Planslongue distance. Mise à jour le 16-01-2022 - 19:48. Sur cette page vous trouverez des plans de boomerangs "qui vont loin" : soit pour la compétition, soit pour le plaisir du beau et grand vol. Mise en garde : en aucun cas il ne s'agit de boomerangs de début, ni du point de vue de la construction ni au niveau des réglages et du lancer !!! Définirune alarme : "Définis une alarme pour 7h" ou "Définis une alarme pour 7h tous les vendredis matin". Définir un rappel : "Rappelle-moi d'appeler Jean à 18h" ou "Rappelle-moi d'acheter des chocolats rue de Soissons". Consulter des SMS : "Montre-moi les messages de Benjamin à propos du dîner". Créer un événement Google Agenda : "Crée Ageof Empires: Definitive Edition propose plusieurs modes de jeu : solo, campagne et multijoueur. Nous allons pour l’instant expliquer comment commencer une partie solo ou multijoueur : Choisissez votre civilisation : Vous pouvez choisir parmi 16 civilisations, chacune ayant ses propres forces et faiblesses qui influencent un style de TéléchargerHedgewars : Hedgewars : Un excellent jeu de stratégie, riche, libre et gratuit dans la lignée de Worms et Wormux ! DayZpropose une expérience pour le moins inédite, surpassant dans le genre des jeux comme Left 4 Dead : dans un monde infesté de zombies, les joueurs doivent survivre le plus longtemps LESP-IDF (ESP Iot Development Framework) est le framework officiel du fabricant Espressif, et donc certainement le plus complet pour supporter toutes les fonctionnalités d’un ESP32.. Ce tutoriel explique comment installer le framework et faire vos premiers pas dans la programmation d’une carte ESP32 sous Linux, dans une X5WN. breton saut en parachute moin cher du mondefeminin de régisclub des suceurs de poucekim jong il regarde un truconanisme+actuellementdégénérescence intellectuelleJuliette je t’aime pornoconcours pour trouver le meilleur chienthe doors c’est d’la merdedhorasoo nurichard ashcroft leader of pulpes-ce que patrick fiori est bretonodeur oeuf pourri rer bphoto dedicacée bourvil et annie cordysens symbolique du bébé de nirvanaenrico lachiassec’est quoi “un jean mi”comment ecouter les petit homme vertle caca le plus caca du mondedisque vynil transformé vide pochele porno c'est bien ? remède jeux de poules volantes que l’on doit tuer dans les airesoù trouver les anciennes chansons de douchkaévolution de la barbie au fil des ansatuce pour bien espoinersans petite culottes 2009photo de blague créer une petite amie virtuellecherche un remède contre la 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pieds prof de sportcougar en rutedevenir commercialrobe mocheenfants de martine aubryinspecteur gadget fait la vaisselletrouver une passionmerci Anne-Flore et Dressing Vintage Au lieu d'exploser, le nouveau missile mis au point par la CIA et le Pentagone déploie de longues lames pour tuer sa cible. Une arme censée limiter les pertes vous intéressera aussi [EN VIDÉO] L'armée américaine teste une escadrille de 103 mini-drones autonomes Aux États-Unis, le département de la Défense a testé avec succès un groupe de 103 microdrones largués depuis trois avions de combat. Mus par une intelligence artificielle, ces petits engins de 16 centimètres de long ont démontré leur capacité à voler en formation et à prendre des décisions pour s'adapter aux circonstances. Le CIA et le Pentagone ont inventé un nouveau type de missile censé limiter les pertes civiles, rapporte le Wall Street Journal. Sa particularité la tête explosive a été remplacée par un anneau équipé de six lames tranchantes qui s'éjectent quelques secondes avant l'impact déchiquetant tout sur leur passage ». L’engin utilise aussi son poids pour écraser sa cible, avec un effet semblable à celui d'une enclume tombant du ciel », rapporte le journal, citant plusieurs responsables américains ayant souhaité garder l' les pertes civilesLe R9X, aussi surnommé bombe Ninja », ou Ginsu volant » en référence à une marque de couteaux bien connue aux États-Unis, est une variante du Hellfire, un missile antichar à guidage laser largement utilisé dans les frappes contre les terroristes en Syrie et en Irak ainsi que par les forces françaises dans ses opérations au Mali et en Afrique du Nord. Mais, ce dernier est aussi à l'origine de nombreuses pertes civiles, soulevant les critiques envers l'armée américaine et entraînant la colère des populations locales. Développé en secret depuis 2011, le R9X serait né de la volonté de Barack Obama de réduire les victimes collatérales des bombardements. En mai 2013, ce dernier avait déclaré qu'il n'ordonnerait pas de nouvelles frappes à moins qu'il y ait quasi-certitude qu'aucun civil ne soit tué ou chefs terroristes parmi les victimesCapable de percer le toit d'une voiture ou d'un bâtiment, l'engin de 45 kg permettrait de tuer le passager d'une voiture sans blesser le conducteur, affirment les responsables américains. Il aurait déjà été utilisé une demi-douzaine de fois contre des terroristes en Libye, en Syrie, en Irak, au Yémen et en Somalie. Parmi les victimes citées, figurent notamment Jamal al-Badawi, considéré comme le cerveau de l'attentat contre l'USS Cole en octobre 2000 et tué par un tir de drone au Yémen le 1er janvier dernier, ou encore Ahmad Hasan Abu Khayr al-Masri, le numéro deux d'Al-Qaïda, tué en 2017 dans la province syrienne d'Idlib par un R9X tiré depuis un avion américain exploité par la CIA. Les photos du véhicule d'al-Masri, prises après la frappe, montrent ainsi un trou oblong dans le toit de la voiture avec le pare-brise brisé, sans aucune trace d’explosion ou de plus des voitures, le R9X est utilisé pour atteindre des cibles cachées dans des bâtiments fragiles susceptibles de s'effondrer s'ils étaient touchés par une explosion. Selon le Wall Street Journal, il ne serait plus employé qu'à de rares occasions, lorsqu'il existe des informations très précises sur l'emplacement de la par ce que vous venez de lire ? Lorsqu’il est question de Design Thinking, les notions de créativité, de co-création ou encore d’intelligence collective reviennent souvent sur la table. Pour faire émerger ces concepts chez les participants, le facilitateur en charge est régulièrement amené à recourir à divers ateliers de nature variée. Cependant, il peut être difficile d’enclencher le mouvement collectif lors du début de l’atelier manque de confiance en soi, non-connaissance d’autrui, motivation à la baisse… C’est là que le terme “Icebreaker” entre en jeu. Mais tout d’abord, de quoi parle-t-on exactement ? Klap vous en dit plus sur cette étape essentielle d’un atelier de co-création. Qu’est-ce qu’un icebreaker et à quoi sert-il ? Un Icebreaker peut se définir comme étant une activité assez courte entre quelques minutes et quelques heures qui prend généralement la forme d’un jeu, utilisé pour initier le dialogue entre plusieurs participants amenés à évoluer ensemble. En amenant les gens à travailler ensemble ou simplement à mieux se connaître, l’icebreaker permet en effet de “briser la glace” qui sépare généralement les gens qui ne se connaissent pas ou peu. Un Icebreaker est également un moteur de conversation puisqu’il invite les participants à s’intéresser aux autres et à trouver des solutions collectives à un problème donné le plus souvent. Il est également propice à changer de posture et de cerveau. Cerveau gauche, cerveau droit. Posture d’écoute à posture d’action. Plus concrètement, voici à quoi peuvent servir les Icebreakers lors de sessions de groupe Apporter de la motivation et de l’énergie au sein du groupe Inviter des équipes à réfléchir “Outside the Box” en les mettant face à des situations requérant de penser différemment Créer une atmosphère plus conviviale par le biais du jeu afin d’aboutir à un engagement de groupe plus important Permettre aux gens de faire connaissance pour que tout le monde ait une idée de la personnalité et des compétences de chacun Aider les participants à se détendre dans certains cas Mais peut-être manquez-vous d’inspiration pour votre prochaine séance de créativité, réunion, ou même votre session de teambuilding à venir ? Pas de panique, nous avons pensé à tout ! Au travers de cet article, nous vous révélons 10 Icebreakers efficaces et complémentaires à utiliser dès votre prochaine réunion ou atelier de créativité. Description et déroulement, durée moyenne et même matériel nécessaire, on vous dit tout ! Icebreaker 1 Le mot unique Description et objectif Commençons par un Icebreaker très très simple qui permet d’initier un dialogue et de trouver des points communs entre les participants tout en faisant ressortir leurs différences. Le Mot Unique consiste à faire réfléchir les personnes présentes sur la vision qu’elles ont de la culture / philosophie de leur entreprise, par le biais d’un seul mot. Cette pratique va permettre à des collaborateurs qui ne se connaissent pas forcément bien de se rassembler autour d’un sujet qui les concerne tous sans être trop personnel. Ainsi, même les plus réservés pourront participer au débat de leur groupe en avançant leur idée de mot. Déroulement du jeu Créez plusieurs groupes de 4 ou 5 personnes et demandez-leur de réfléchir collectivement pendant une dizaine de minutes à la question suivante “Quel mot pourriez-vous utiliser pour décrire votre culture d’entreprise celle dans laquelle ils travaillent ?” Une fois le temps écoulé, rassemblez les groupes et demandez à un volontaire de chaque équipe de venir révéler le mot choisi. Matériel et durée moyenne Il est difficile de trouver un Icebreaker aussi simple, et pour cause aucun matériel n’est requis et aucune préparation n’est nécessaire en dehors de la création des groupes. Prévoyez entre 15 et 20 minutes pour cet icebreaker entre la phase de réflexion et la mise en commun des différents groupes. Icebreaker 2 Le jeu de la couverture Description et objectif Cet Icebreaker est excellent pour donner l’opportunité à des personnes qui ne se connaissent pas ou très peu d’apprendre les prénoms de manière ludique. En effet, il peut être difficile de former une équipe de travail si celles et ceux qui la composent ne sont même pas en mesure de s’interpeller par leurs prénoms ! À chaque tour, deux personnes une de chaque équipe sélectionnées silencieusement sont mises face-à-face et doivent trouver le plus rapidement possible le prénom de l’autre. Déroulement du jeu Rassemblez l’ensemble des participants et donnez le prénom de chacun d’entre eux une fois. Créez deux groupes d’une dizaine de personnes et séparez-les par une couverture ou un autre élément opaque de grande taille, qui sera tenue par deux volontaires ou par un autre système. À chaque “tour”, une personne de chaque équipe est désignée en silence par ses collègues et se met donc debout derrière la couverture. Dès lors qu’une personne de chaque équipe a été choisie, la couverture est retirée et commence alors un “duel” pour le remporter rien de plus simple, il s’agit de trouver le prénom de son adversaire avant lui. Le perdant change d’équipe, la couverture est repositionnée et un nouveau tour commence. Matériel et durée moyenne Une couverture est requise pour cet Icebreaker, mais vous pouvez utiliser autre chose, tant qu’il est de grande taille et couvre une surface suffisante pour séparer les deux groupes. Prévoyez également des volontaires pour la tenir si besoin, qui ne participeront pas au jeu. La durée peut être très variable ici, tout dépend du temps que vous avez à accorder à cet Icebreaker et du temps qu’il faudra à chacun pour se souvenir correctement des prénoms des autres ! Toutefois, veillez à ne pas excéder les 30 minutes, les participants peuvent sinon finir par se lasser. Icebreaker 3 L’île déserte Description et objectif Cet autre icebreaker très simple tend plus à permettre aux participants de partager quelque chose à propos d’eux ; ainsi, des centres d’intérêt communs peuvent émerger et rapprocher plusieurs personnes. Le concept est ici très simple il est demandé à chaque personne du groupe de choisir un objet qu’elle emporterait avec elle si elle devait être placée sur une île déserte. Déroulement Rassemblez les participants dans une salle et expliquez-leur le fonctionnement de l’icebreaker pour qu’elles ne se retrouvent pas prises au dépourvu. Lancez l’activité et attendez que tout le monde ait partagé son objet ! Divisez le groupe en sous-groupes aléatoires et demandez aux personnes qui les composent de travailler en équipe pour voir comment leurs objets respectifs pourraient leur servir à survivre, individuellement ou combinés. À l’issue de la réflexion, opérez une mise en commun. L’équipe gagnante sera celle qui aura fait preuve de la plus grande créativité et / ou aura le meilleur potentiel de survie ! Matériel et durée moyenne Encore une fois, aucun matériel en particulier à prévoir, c’est votre jour de chance. Au niveau de la durée, prévoyez 30 minutes pour l’atelier complet. Icebreaker 4 L’interview Description et objectif Rassurez-vous, il ne s’agit pas de faire passer des entretiens d’embauche factices aux participants ! Cet Icebreaker est conçu pour que les différentes personnes d’un groupe puissent parler d’elles en apprenant à se connaître mutuellement. À chaque fois, un participant va être “interviewé” par un autre en charge de lui poser quelques questions. Nous vous encourageons à bannir les interrogations trop vagues ou trop personnelles afin que l’atelier puisse avancer de manière efficace. Il est également intéressant de privilégier les questions ouvertes pour éviter les généralités. Au final, cet Icebreaker peut créer un rapprochement entre différents participants sur des sujets variés. Déroulement du jeu Séparez les participants en groupes de deux personnes dans l’idéal. L’une sera en charge de poser trois questions, tandis que l’autre devra faire de son mieux pour y répondre. Donnez 5 ou 10 minutes aux personnes pour réaliser l’atelier. Il est préférable d’avoir un espace assez vaste à disposition puisque cet atelier implique que plusieurs personnes parlent en simultané, ce qui peut devenir gênant si le lieu est confiné. Une fois le temps écoulé, ré-assemblez le groupe au complet et demandez à chaque personne en charge des 3 questions d’expliquer quels éléments intéressants elle a pu apprendre sur l’autre collaborateur. Invitez les participants à inverser les rôles répétez les étapes 2 et 3 avant de faire un débriefing général. Matériel et durée moyenne Pas de matériel requis en particulier. La durée de cet Icebreaker ne devrait pas excéder 30 minutes, aussi n’oubliez pas de préciser au groupe que le but n’est pas de fournir des réponses très détaillées gardez un œil sur l’heure au cas où !. Icebreaker 5 Le bâton d’hélium Description et objectif Une équipe de travail ne peut pas évoluer efficacement si ses membres ne se font pas confiance au quotidien. Et ça tombe bien, il existe un Icebreaker spécialement axé sur ce point le bâton d’hélium. Ici, les participants doivent porter une tige relativement longue cet Icebreaker est recommandé pour des groupes de 10 à 20 personnes sur le bout de leur index et parvenir à la poser à terre horizontalement. Facile ? Pas si sûr ! Déroulement du jeu Créez deux rangées de personnes se faisant face debout. L’espace entre les rangées doit être minime. Posez la tige sur les index tendus des participants et laissez-les essayer de poser la tige au sol horizontalement. Ici, pas de “top départ”, pas d’indications, les participants ne pourront compter que sur eux-mêmes et travailler de concert en se faisant confiance. Si la barre tombe ou que des participants n’ont plus leur doigt en contact avec la tige, faites recommencer le groupe depuis le début ! Matériel et durée moyenne Prévoyez une tige relativement longue et bien rigide. La durée peut varier en fonction du nombre de tentatives qu’il faudra au groupe pour surmonter le challenge si l’atelier ne durera parfois pas plus de 5 minutes, un groupe pourra parfois avoir plus de mal et prendre plus de temps pour réussir. Le cas échéant, n’hésitez pas à interrompre l’atelier afin d’aider les participants à cibler les points de blocage tout en leur donnant des astuces pour mieux se coordonner. Icebreaker 6 Le challenge Marshmallow Description et objectif Utilisé dans de nombreuses grosses entreprises, cet Icebreaker très particulier a pour but de favoriser le “teambuilding” des équipes en les mettant devant un challenge a priori très simple mais au final étonnement complexe. À l’aide du matériel fourni spaghettis, scotch, ficelle, et un Marshmallow, plusieurs équipes vont devoir construire en un temps limité la structure la plus haute possible, avec deux conditions le marshmallow doit être au sommet de la construction ET cette dernière doit tenir toute seule lors de la présentation. Déroulement du jeu Formez des équipes constituées de 4 ou 5 personnes et attribuez à chaque groupe une table avec le matériel nécessaire. Démarrez le challenge une vingtaine de minutes et observez la manière dont les différents groupes travaillent pour bâtir leur édifice. Une fois le temps écoulé n’oubliez pas de donner le temps restant à toutes les équipes régulièrement, seuls les groupes ayant une structure remplissant les conditions citées-dessus sont qualifiés. Parmi ceux-ci, l’équipe qui a construit la structure la plus haute et/ou la plus originale à définir avant le début de l’Icebreaker remporte le concours et reçoit une récompense des Marshmallows par exemple ?. Effectuez ensuite un débriefing pour terminer, où chaque groupe peut faire part de ses blocages, idées ou remises en question. Matériel et durée moyenne Au niveau du matériel, il vous faudra Des paquets de spaghettis Des rouleaux de scotch De la ficelle en quantité Des paires de ciseaux Un mètre-ruban pour mesurer les structures à la fin de l’Icebreaker Un chronomètre de grande taille pour que les équipes puissent si elles y pensent regarder le temps restant Et évidemment beaucoup de Marshamallows 🙂 Au niveau de la préparation, aménagez le lieu en amont en plaçant le nécessaire pour chaque équipe sur leurs tables respectives. Pour la durée, il faut bien prévoir une heure pour aller de la présentation au débriefing final, alors prévoyez un créneau horaire suffisant pour cet Icebreaker. Icebreaker 7 La chasse au trésor collaborative Description et objectif Si la chasse au trésor est une activité très appréciée des enfants, elle ne l’est pas moins par les adultes en général ! À la fois amusante et intense, elle demande aux participants de travailler ensemble afin de parvenir à identifier un ou des objets cachés au préalable. Cet esprit d’équipe n’étant pas forcément présent dès le début dans un groupe constitué de collaborateurs ne se connaissant pas, la chasse au trésor peut permettre d’initier une dynamique collaborative dans un esprit “bon enfant”. C’est aussi un bon moyen de familiariser de nouveaux arrivants à l’espace de travail dans lequel ils seront amenés à évoluer. Le fonctionnement est quasiment identique à celui des parties de lorsque vous étiez enfant une ou plusieurs récompenses sont cachées dans les locaux voire même en extérieur et les participants doivent glaner des indices, çà et là, afin de les récupérer. Deux différences cependant Ici les joueurs ne sont pas en compétition les uns contre les autres bien que cela soit une possibilité alternative pour favoriser l’esprit de compétition positif mais unis au sein d’une seule et même équipe, afin de les amener à collaborer. En tant que facilitateur, vous pouvez aider les participants en leur indiquant s’ils sont près de trouver un objet par “Vous chauffez” ou “Vous refroidissez”. Déroulement du jeu Rassemblez les participants et indiquez-leur les différents objets qu’ils vont devoir trouver, ainsi que le périmètre du jeu afin d’éviter les sorties de zone. Observez la manière dont se déroule l’activité et comment les personnes coopèrent pour mettre la main sur les trésors. N’hésitez pas à les aiguiller avec des indications “Chaud”ou “Froid” comme indiqué plus haut pour rendre l’expérience moins frustrante. Une fois l’activité terminée, rassemblez le groupe et laissez les s’exprimer sur les difficultés qu’ils ont pu rencontrer, les moyens mis en oeuvre afin d’avancer plus efficacement… Matériel et durée moyenne Plus que du matériel mis à part les trésors, vous aurez besoin de préparation et d’organisation, puisque cette activité prend quand même un certain temps et requiert une partie des bureaux. La chasse au trésor étant généralement une activité assez longue, prévoyez entre 1 et 2 heures en tout présentation, recherche et débriefing. Icebreaker 8 Whodunit ? Ou “Qui l’a fait” ? Description et objectif Grâce à cet Icebreaker très abordable et surtout amusant, vous allez pouvoir instaurer un peu de complicité entre les membres d’une équipe tout en les amenant à mieux se connaître. S’il peut être comparé à l’icebreaker de l’interview que nous avons abordé plus haut, le Whodunit se base plus sur un aspect “jeu” que sur une expérience d’ordinaire stressante les entretiens et peut donc être mieux perçu par les participants ! Ici, chaque participant écrit sur un post-it ou une carte vierge un fait surprenant sur lui. Les cartes sont ensuite mélangées et distribuées aléatoirement à chaque personne, qui doit ensuite lire la carte et tenter de deviner à qui appartient la carte. Déroulement du jeu Rassemblez les participants en un seul groupe ou créez deux équipes puis fournissez à chaque personne un support sur lequel écrire ainsi qu’un stylo. Invitez tout le monde à écrire en majuscules et au masculin même les filles afin d’anonymiser l’ensemble au maximum. Récupérez toutes les cartes puis mélangez le tout avant d’en faire tirer une au sort par chaque personne. Commencez par le premier participant en lui demandant de lire à haute voix ce qui est écrit sur sa carte ; il doit ensuite essayer de deviner qui est l’auteur du fait. La personne désignée répond simplement par “Oui” ou par “Non”. Le tour continue jusqu’à ce que le participant dont c’est le tour trouve la bonne personne. Cette dernière peut ensuite expliquer brièvement ce fait la concernant si elle le désire cela peut donner lieu à de bons moments !. Recommencez l’étape 3 jusqu’à ce que tout le monde ait participé. Matériel et durée moyenne Il vous faudra pour cet Icebreaker de petits supports d’écriture post-its, cartes vierges… ainsi que des stylos. La durée peut ici varier fortement en fonction du temps que mettra le groupe pour trouver les faits relatifs à chacun. Icebreaker 9 Le marché de Padi-Pado Description et objectif Cet Icebreaker généralement court se présente sous la forme d’une énigme à laquelle vont être confrontés les participants. La réponse à l’énigme se trouve dans l’énoncé mais il n’est pas rare de voir les groupes chercher une explication très complexe à la problématique alors que la réponse est juste sous leurs yeux, d’où l’intérêt de cette petite activité. Relativement amusant de par son apparente simplicité, cet Icebreaker permet de stimuler l’intelligence collective en amenant les membres du groupe à réfléchir de concert sur une problématique singulière, ainsi qu’à penser “Outside the box” pour espérer trouver la réponse ! Remarque nous vous conseillons de réserver cet Icebreaker pour des groupes de petite taille 10 personnes maximum du fait des discussions en simultané qu’il peut engendrer. Déroulement du jeu Rassemblez le groupe et faites leur part de l’énoncé suivant “Je reviens d’un voyage dans un lointain pays dans lequel se trouvait le marché de Padi-Pado. Là-bas, ils vendent des pâtes mais pas de riz, des tables mais pas de tabourets. J’ai aussi vu qu’ils avaient à vendre des lunettes mais pas de lentilles. Enfin, ils proposaient des casques audio mais pas d’écouteurs.” Puis demandez-leur de trouver pourquoi cet étrange marché ne vend pas certains produits. Laissez les participants se creuser les méninges sur la question. La solution à l’énigme est la suivante le marché vend absolument de tout, mis à part les biens dont les noms contiennent un “i” ou un “o”, d’où le nom de “Padi-Pado” ! Matériel et durée moyenne Pas de matériel requis, mis à part du papier et des stylos si vous pensez que cela est nécessaire pour le groupe. La durée devrait en général se situer entre 5 et 15 minutes, mais il peut arriver que l’équipe ne parvienne pas à trouver la réponse. Dans ce cas, pour éviter que l’activité s’éternise, vous pouvez leur donner quelques petits indices afin de les mettre sur la piste. Icebreaker 10 2 vérités et 1 mensonge Description et objectif Terminons avec un grand classique des Icebreakers. Dans cette activité, les participants doivent à tour de rôle exprimer 3 faits ou éléments les concernant. Si deux d’entre eux sont vrais, un autre est faux. Le but du jeu est de trouver quelle affirmation est la fausse parmi les 3. Une activité intéressante pour briser la glace des premières rencontres et amener des employés à s’intéresser à leurs collègues qu’ils ne côtoient pas forcément au quotidien. Déroulement du jeu Présentez l’activité au groupe et laissez quelques minutes de battement pour que tout le monde ait le temps de réfléchir. Demandez à un volontaire de commencer par exposer ses 3 expériences. Par la suite, le groupe se concerte et essaie de trouver quelle affirmation est la fausse jusqu’à tomber sur la bonne. Dès que la bonne réponse est trouvée, c’est au tour de la personne suivante de prendre la parole et ainsi de suite. À la fin de cet Icebreaker, rassemblez les participants autour d’un encas pour les laisser discuter entre eux, car cet atelier peut éveiller la curiosité et créer des discussions ! Matériel et durée moyenne Pas de matériel requis. Prévoir environ 30 minutes pour compléter l’atelier, en fonction du nombre de participants. Icebreaker bonus “THE Icebreaker” Icebreaker étant devenu au fil du temps une expression générale, il faut tout de même noter qu’il existe un Icebreaker nommé… L’Icebreaker ! S’il est plus adapté pour des activités liées aux enfants, son fonctionnement reste amusant et peut permettre de créer une expérience totalement inédite. Globalement, un objet est plongé dans un seau d’eau qui est ensuite mis au congélateur jusqu’à ce que l’eau gèle. Les seaux sont ensuite retirés et différentes équipes essaient alors de retirer leurs objets de la glace le plus rapidement possible avec les moyens à disposition ! Si cet Icebreaker est en effet peu pratique à mettre en place dans un cadre formel comme des bureaux, il reste toutefois une alternative ludique à essayer lors d’un séminaire de teambuilding par exemple. Envie d’aller plus loin ? Depuis 2016, Klap forme chaque mois, des dizaines de design thinkers en herbe aux joies de la co-création, de l’intelligence collective et de la pensée design. Jetez un coup d’oeil à notre formation au Design Thinking sur 2 jours ici. EN SAVOIR PLUS SUR Couteaux de lancer et étoiles »Historique des couteaux de lancer L’histoire du couteau de lancer remonte à l’époque de la préhistoire. L’Homme utilisait le bâton de lancer pour chasser des animaux sauvages et des oiseaux. Ce genre d’arme est l’outil préféré de Toutankhamon, vers 1300 avant Un autre modèle de bâton de lancer est également utilisé en Australie pour chasser des kangourous et des wallabies. L’utilisation des métaux a changé la donne. La fabrication d’armes plus meurtrières telle que le couteau de lancer s’est vite développée. Les shurikens, des ninjas japonais se sont servis de cet outil. En prenant la forme d’une étoile, cet outil de guerre des samouraïs est utilisé comme arme de secours. Puisque les couteaux de lancer ne sont pas assez mortels, ils sont catégorisés armes de distraction, lancées au visage des ennemis dans le but de les aveugler. De nombreuses tribus africaines ont également utilisé des couteaux de lancer pendant des siècles. Au cours des guerres tribales, les Amérindiens se sont servis du tomahawk. Vers les années 1800, le lancer de couteaux est devenu un sport et gagne en popularité. Aujourd’hui, des organisations telles que l’American Knife Throwers Alliance ou l’International Knife Throwers Hall of Fame continuent encore d’organiser des compétitions de lancer. Quels sont les différents types de couteaux de lancer ? En général, les couteaux à lancer sont classés en trois catégories - Le couteau à soie ; - Le couteau monobloc qui dispose d’un manche ; - Le couteau simple. Couteau de lancer à soie Un couteau de lancer à soie prend un aspect plutôt traditionnel. Il dispose d’une lame prolongée dans le manche. Cette dernière est souvent conçue avec du bois ou du caoutchouc. Agréables à lancer, les modèles à soie sont appréciés, même s’ils sont sensibles aux vibrations. Ils sont également fragiles. Couteau à lancer avec manche et monobloc Ce couteau possède une seule lame munie d’un manche qui permet de le prendre en main. Similaire au couteau de lancer à soie, il s’avère fragile au lancer. Couteau de lancer monobloc Ce poignard dispose d’un seul bloc. Par rapport aux autres types de couteaux, il est le plus résistant. Certains modèles sont réglables afin d’orienter la distance de rotation. Comment choisir son couteau de lancer ? Afin de choisir le meilleur couteau de lancer, certains critères sont à considérer. L’équilibre du poignard Si vous êtes débutant, optez pour un modèle équilibré au centre. En revanche, si vous avez de l’expérience, vous pouvez choisir un couteau qui s’adapte à votre style de lancer. Le centre de gravité d’un couteau équilibré au centre se situe au centre de l’outil. Vous pouvez donc le lancer par sa lame ou son manche. Les modèles à lame lourde vous conviennent si vous préférez le lancer par le manche. Il est donc judicieux de choisir un manche uniforme sans relief. Les couteaux à lancer disposant un manche lourd sont conçus pour les personnes adeptes du lancer par la lame. Cette dernière doit être uniforme et émoussée pour éviter les blessures. Les matériaux de fabrication L’acier en carbone et l’acier inoxydable sont les plus utilisés lors de la fabrication des couteaux à lancer. - Les modèles en acier inoxydable Les couteaux de lancer fabriqués entièrement en acier inoxydable ou en acier stainless ont un bon lancer. Brillants, ils sont plus abordables en termes de prix d’achat. Toutefois, ils se cassent facilement. Vous devez donc redresser la pointe lorsqu’elle est tordue. - Les modèles en acier en carbone Les couteaux de lancer conçus avec de l’acier en carbone ont tendance à rouiller. Toutefois, ils sont plus solides et plus durables. Vous pouvez même les lancer sur des cibles en brique, en béton ou en métal. Le type de la poignée, le poids, la taille et l’étui sont des paramètres à voir de près avant d’acheter un set de 3 couteaux. Sachez qu’un étui en nylon est fragile par rapport à un étui en cuir. Où acheter un couteau de lancer ? NaturaBuy vend un large choix de couteaux de lancer. Sur notre site, nous vous proposons des lots de 3 couteaux, de couleur noire, chromée, etc. Nous vous proposons également des couteaux multilames, des couteaux droits, etc. Ces couteaux et étoiles à lancer permettent de s'entraîner au lancer des armes blanches. De poids et de formes variés, les couteaux de lancer mesurent en général autour des 20 cm et sont équilibrés de façon à ce que la lame se plante bien dans la cible. Ils sont généralement monoblocs. Les étoiles, quant à elles, disposent de 3 à 7 branches et sont souvent plus faciles à lancer. Une cible d'archerie, plate ou en 3D vous permettra de réaliser vos jets en toute sécurité. Salut les collectionneurs ! Après deux ans d’attente pour le voir débarquer en Français, Flesh and Blood est disponible dans la langue de Molière depuis quelques jours. Sorti le premier Juillet, l’extension History Pack 1 est donc la toute première que les joueurs français peuvent avoir entre les mains dans leur langue natale. De notre côté, on attendait de pied ferme cette sortie, le jeu nous faisant de l’œil depuis un moment, et on avait hâte de s’y essayer. Flesh and Blood est un jeu de cartes à collectionner créé par l’auteur Néo-zélandais James White, qui prend place dans un univers très typé heroic fantasy. Dans Flesh And Blood, deux joueurs s’affrontent pour faire triompher leurs héros. Les decks s’organisent autour de personnages aux capacités et classes variées, les Héros. Le but du jeu va être d’attaquer le héros adverse pour descendre son total de points de vie à 0 ou moins. Pour se faire, les joueurs disposent d’équipement à attribuer en début de partie, et d’un deck de cartes Action/réaction à jouer. L’aire de jeu est partagée en 4 grandes zones comprenant l’équipement à gauche, la carte Héros et l’arsenal au centre, la pioche/défausse/zone de lancement pitch à droite et la chaîne de combat entre les deux joueurs. On détaille juste après chaque terme et zone, mais il est important d’avoir un aperçu général de l’espace de jeu pour bien comprendre Flesh and Blood. Le joueur dont c’est le tour ne dispose que d’une action. Il pourra en obtenir d’avantage par des effets de carte, mais de base, le tour d’un joueur consiste en une seule action qu’il faudra optimiser si vous avez pour but de gagner. Commençons par décrire l’anatomie d’une carte Vous trouverez 3 types de cartes dans Flesh and Blood Les cartes Héros, au centre de votre deck et de votre stratégie. Elles comportent en haut, le nom du personnage, qui peut se révéler important car certaines cartes sont liées à des héros spécifiques. Au centre, l’illustration, le style de Flesh and Blood nous convient parfaitement, c’est de l’heroic fantasy comme on l’aime. En dessous, un texte décrivant la capacité du héros, elles sont variées et chaque héros possède son propre style. Enfin, sur la dernière ligne vous trouverez la valeur d’Intellect en bas à gauche, souvent 4, qui est le nombre de cartes que vous allez piocher à chaque tour. Au centre la classe du héros ainsi que la mention jeune parfois. Cette mention signale que votre héro à moins de points de vie et est utilisé pour des parties courtes. La classe indique quelles cartes vous allez pouvoir ajouter à votre deck, puisque les cartes non génériques doivent être de la même classe que le Héros. Sur la droite, le nombre de points de vie de votre héros et enfin pour les collectionneurs, la rareté de la carte via une petite lettre en bas de la carte Commune, Rare, Majestueuse, Légendaire et Fabuleuse. Du lourd stuff Les cartes d’équipement permettent de modifier votre jeu en fonction de votre adversaire, à vous de mettre les bonnes pièces pour contrer les capacités du héros d’en face. Les Sorciers par exemple infligent des dégâts d’arcane qui peuvent être prévenus entre autres grâce à un équipement spécifique. Vous avez le droit d’ajouter un équipement pour la tête, la poitrine, les mains et les jambes ainsi qu’une arme. Ces équipements sont construits de la même façon que les cartes héros avec nom, illustration, texte de capacité, éventuellement une classe de héros ou générique pouvant aller à tous les héros ainsi que l’emplacement auquel elles doivent être attribuées. Action, réaction ! Les dernières cartes mais pas les moins importantes celles d’actions et de réactions. Elles seront votre deck. Comme dans tout TCG, il faudra le construire pour arriver à en tirer le meilleur parti en fonction de votre héros et de la stratégie que vous voulez adopter. Ces cartes ont deux informations supplémentaires En haut à gauche vous trouverez la valeur de Pitch, qui est simplement le nombre de ressources que vous obtenez en “pitchant” cette carte. Pitcher une carte signifie la défausser de votre main pour la mettre dans votre zone de Pitch ou zone de lancement. Les cartes présentes dans la zone de Pitch ne sont pas défaussées mais retournent en fin de tour sous votre deck dans l’ordre que vous voulez. Sur coin supérieur droit de la carte, vous trouverez le coût en ressources de la carte pour la lancer. Donc le nombre de ressources issues du pitch d’une carte à utiliser pour utiliser l’action. Le reste de la carte est classique, nom de la carte, illustration, capacité, classe de héros associée à cette carte, rareté. Certaines cartes ont des variations de valeur de pitch qui modifient aussi leurs caractéristiques, permettant d’affiner sa stratégie. Par contre, comme vous pouvez le voir sur nos images, certaines traductions sont pour le moins étranges. Par exemple, le Ranger est devenu un Coureur… original pour un univers heroic fantasy. Des termes n’ont pas été traduit sur certaines cartes, comme Generic Defense Action. Rien de grave mais c’est surprenant de voir tous ces petits détails passer au travers des mailles de la relecture. Les mécaniques A son tour, un joueur ne pourra jouer qu’une seule action. Cette action peut être l’utilisation d’une capacité d’héro, d’équipement ou d’une carte de sa main. Si jamais la carte porte la mention “Go Again” il pourra relancer une action. Oui, la mention “Go Again” a été gardée en français, c’est étrange mais c’est le choix qui a été fait. Chaque fois qu’une action est une attaque, elle vient s’inscrire dans la Chaîne d’attaques. Chaque attaque est un maillon séparé qui aura sa propre résolution. Les maillons et leur place au sein de la chaîne peuvent avoir de gros impacts sur le gameplay, la classe Ninja est basée dessus par exemple. Si un joueur n’a pas de carte Attaque en main, il pourra se rabattre sur le pouvoir de son arme pour effectuer la première action. On est très rarement coincé sans pouvoir réaliser d’action intéressante dans Flesh And Blood. A chaque attaque, le joueur défenseur pourra réagir en lançant des cartes Réaction de défense, auxquelles l’attaquant pourra répondre par des Réactions d’Attaque. Avec seulement 4 cartes en main, la chaîne n’est pas très longue à chaque affrontement mais on dépasse aussi très régulièrement la restriction d’une seule action par tour. Une fois que chacun à joué ce qu’il voulait, on compare la valeur d’attaque à la valeur de défense. Les points d’attaque excédant la défense sont infligés au Héros. En fin de tour, le joueur actif peut mettre une carte de sa main en dessous de sa carte Héros, dans la zone appelée l’Arsenal. Cette carte pourra être jouée dans les tours suivants, et ça libère également une place dans sa main avant de piocher ! Notre ressenti On aime beaucoup les dilemmes qu’apporte la mécanique de pitch. Un peu à la manière de Marvel Champions, les cartes peuvent servir de ressources pour en jouer d’autres, ou être jouées pour leur effet. Les cartes utilisées pour le pitch reviennent sous le deck à la fin du tour, elles ne sont donc pas perdues pour le reste de la partie, et seront certainement utilisées pour leur effet plus loin dans le jeu. On se défend avec la même main de cartes que celle qui nous permet d’attaquer et on ne pioche qu’à la fin de son tour, on est tiraillé par l’envie de se protéger et celui de garder des cartes pour attaquer à son tour. Toute action entravera les suivantes, il faut choisir et bien ! On aime également le côté nerveux de Flesh And Blood. En effet, on n’est plus du tout dans la même dynamique qu’à Magic, dans lequel il faut dans un premier temps se construire un moteur de mana pour ensuite jouer des cartes de plus en plus fortes. Ici, les grosses cartes en main de départ peuvent être jouées immédiatement. Les decks Blitz » portent vraiment bien leur nom avec des héros jeunes qui ont en général 20 pv et 40 cartes, les parties sont courtes jusqu’à 10/15 minutes et intenses. Une porte d’entrée tout juste entrouverte Outre les qualités qu’on trouve à Flesh and Blood il y a tout de même un point qui nous surprend et qui, pour être honnête, nous gêne un peu sur cette sortie française. Il n’y a pas de deck d’introduction au jeu ou de deck de personnages préconstruits proposés en français. Le seul moyen de se procurer des cartes en VF passe par les boosters. On en a pas mal parlé avec Younz et ça nous paraît extrêmement peu accueillant pour les nouveaux joueurs, et ce pour plusieurs raisons. Premièrement c’est compliqué de se faire un premier deck, quel que soit le jeu, sans modèle. En général, les decks d’initiation sont conçus pour amener en douceur les mécaniques et créer une base évolutive pour les néophytes. Il n’y a pas, pour le moment, de vrai livret de règles VF disponible dans les boîtes de booster ou en ligne sur une fois c’est dommage. Même si les principes de base sont très accessibles et que la vidéo de présentation fait bien le travail pour les présenter, en ce qui concerne les subtilités et en particulier en période d’apprentissage d’un jeu il nous semble important d’avoir un support de référence écrit et facilement accessible. De plus, le jeu demande un certain investissement pour se lancer. L’absence de pack de démarrage impose aux joueurs de se rabattre sur les boosters pour débuter leur collection et la construction du premier deck. Là où Magic propose des kits de démarrage à 9€ pour deux jeux, Flesh and Blood prend les futurs joueurs un peu au dépourvu. Compter sur la chance pour obtenir un personnage et assez de cartes pour commencer à bâtir son jeu peut être frustrant. Acheter 5-6-7 boosters pour bricoler un jeu commence à faire un joli budget car les boosters de l’extension History pack 1 sont vendus aux alentours de 4€ l’unité et la boîte de 36 boosters 129€. Grâce à Asmodee, nous avons pu ouvrir un display de 36 boosters pour créer nos jeux, à voir sur d’autres boîtes comment s’effectue la répartition, mais dans notre cas nous en retirons plusieurs informations. Globalement la répartition entre les différentes classes sur l’ensemble des boosters est assez homogène, on n’observe pas de grosse disparité entre les classes et tout semble à peu près jouable. Sauf que, nous n’avons pas eu un Héros de chaque classe. Malheureusement nous avons eu de bonnes cartes dont des rares en Lamederune, dont la mécanique semble très sympa création de jetons dont certaines cartes tirent avantage, mais aucun héros pour les jouer. Parmi les Héros que nous avons ouverts, 2 sur les 8 étaient expérimentés, donc jouables en compétitif. Dans la description de la vidéo de règles, on peut lire “Les decks de bienvenue d’Ira sont disponibles gratuitement en France dans vos magasins de jeux à partir du 1er Juillet 2022. “ L’idée est très bonne, sauf qu’en pratique c’est plus compliqué, la seule boutique dans notre zone géographique qui en propose est à 60km et doit nous recontacter pour savoir s’ils peuvent nous en donner. Nous n’avons donc pas pu pour le moment l’essayer. Conclusion Flesh and Blood est un jeu de cartes à collectionner dont la première sortie remonte à deux ans en anglais mais qui débarque en version française avec l’History Pack 1. Très nerveux et stratégique le deck s’oriente autour d’un héros qui donne le ton de la partie. Le héros pourra être équipé en fonction de l’adversaire et maximiser ses chances de victoire. Les actions sont relativement limitées par tour, n’excluant pas les stratégies élaborées et les combos, notamment grâce au mot clef Go again ». On a été vraiment conquis par les mécaniques du jeu, le design fait également son effet, et on aimerait clairement en voir plus. Le principe général du jeu nous a séduit, on se renseignera sur les événements locaux autour du jeu pour essayer de trouver de nouveaux adversaires et éprouver nos decks. On espère sincèrement que ce choix de ne proposer que des boosters en VF sera revu pour que Flesh and Blood puisse s’installer solidement en France et prospérer ! La Récap de la Rédac Nombre de joueurs 2 joueurs Age conseillé à partir de 14 ans Durée d’une partie Entre 15 et 45 minutes Auteur James White Illustrateurs Steve Argyle, Federico Musetti, Lius Lasahido, Adolfo Navarro, Anastasiya Grintsova, Wisnu Tan … Éditeur Legend Story Studios Prix Entre 4€ et 129€ Philibert Playin Mille et un jeux Ludum Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Playin, Ludum et Mille et un jeux. 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