Hautde page Batman Arkham Knight DLC A matter of family (DLC n°1) DLC Harley Quinn Story (DLC n°2) DLC Red Hood Story (DLC n°3) DLC Scarecrow Nightmare Missions (DLC n°4) DLC Batmobile 1989 (DLC n°5) DLC Batmobile Tumbler 2008 (DLC n°6) DLC GCPD Lockdown (DLC n°7) DLC 1960's Tv Series (DLC n°8) DLC Catwoman's Revenge (DLC n°9) Wishlist In the explosive finale to the Arkham series, Batman faces the ultimate threat against the city he is sworn to protect. Blood, Language, Suggestive Themes, Violence. Developers EdwardNashton (connu sous le pseudonyme Enigma ou l'Homme-mystère) est un antagoniste présent dans l'Arkhamverse. Edward Nigma est un homme intelligent qui aime poser des énigmes. Edward Nigma en code alphanumérique A un certain moment de sa vie, Edward Nashton entre dans le Gotham City Police Department en tant chef de l'ancienne Cettevidéo de Batman Arkham Knight vous montre comment obtenir les 38 trophées de Miagani Island. Vous verrez leurs emplacements exacts et comment les obten Ilétait une fois est un succès et trophée de Batman: Arkham Knight : En famille. Découvrir l'histoire secrète du parc. Découvrir l'histoire secrète du parc. Batman Arkham Wiki AprèsBatman Arkham Asylum et Batman Arkham City (on ne compte pas Batman Arkham Origin, développé par les studios Warner, et qui ne faisait ainsi pas partie de cette fameuse trilogie, mais plutôt d'un bon moyen de patienter en attendant l'arrivée de Batman Arkham Knight.. Ce dernier est enfin arrivé sur les consoles next-gen ainsi que EBH50J8. 79 Trophées pour Batman Arkham Knight sur PS4 0 Cliquez sur l'un des Trophées pour connaitre les membres qui le possèdent Bronze 62 Argent 1 Or 1 Platine 1 DLC 14 Le grand saut Exécutez huit types de sauts différents sur plus de 100 mètres. Contusions Exécutez tous les types d'éliminations Prédateur. Armé jusqu'aux dents Utilisez successivement les cinq armes de la Batmobile dans un combat contre des tanks. Morts de peur Neutralisez 20 malfrats avec des éliminations par intimidation. Design mortel Obtenez une clé en terminant la septième épreuve de l'Homme-mystère. Gomme brûlée Totalisez 3 minutes de dérapage avec la Batmobile. Jekyll & Hyde Arrêtez les braqueurs de banque sur Miagani Island et livrez leur chef au Neuf vies Obtenez une clé en terminant la dernière épreuve de l'Homme-mystère. No man's land Rétablissez l'alimentation électrique des ponts de Gotham City. Pièces de puzzle Obtenez une clé en terminant la deuxième épreuve de l'Homme-mystère. Vol de nuit Planez sous 3 grands ponts entre les îles sans poser pied à terre. Tôle froissée Neutralisez 10 véhicules de la milice sans utiliser l'immobilisateur. Question brûlante Obtenez une clé en terminant la cinquième épreuve de l'Homme-mystère. Énigme primaire Obtenez une clé en terminant la sixième épreuve de l'Homme-mystère. Désarmé Appréhendez le trafiquant d'armes et livrez-le au Enfer blanc Sauvez la victime du sacrifice et livrez son bourreau au DLC Street Demonz Obtenez 33 étoiles dans les défis en avec la Batmobile du film de 1989. la Batcave original Batcave Constitue l'univers bandes dessinées de DC Comics, le siège de super-héros Batman, alias Bruce Wayne. Il est large grotte dessous Villa Wayne Dans certaines versions une série de cavernes plus, que le chevalier noir est devenu sa base opérationnelle pour l'activité de masqué vigile. index 1. La naissance de la Batcave 2. l'histoire Batcave La découverte de la grotte et la création de la Batcave Batcave moderne Bunker de la Fondation Wayne Conséquences de Batman Cataclysm 3. L'accès à la Batcave 4. La salle des trophées 5. L'autre Batcaverne 6. Autres versions 7. autres médias télévision cinéma Jeu vidéo 8. notes Le Batcave n'a pas été créé avec le personnage de Batman, mais il a été conçu quatre ans plus tard, 1943. Dans un premier temps, le super-héros avait seulement un tunnel souterrain » générique et sans précision la Batmobile et Batplano ont été maintenus dans une ancienne grange. seulement en 1942, l'auteur Finger Bill il a fait référence à un "hangar Underground grotte en forme. Puis, lors de la première série de films Batman, les auteurs doués Villa Wayne un laboratoire souterrain. Introduit dans le deuxième épisode de la série, intitulé Cave de la chauve-souris, cette première Batcave consistait seulement d'un bureau et d'un petit magasin, il y avait pas d'électricité il a été allumé par une bougie et était sur le mur derrière le bureau du symbole Batman gravé dans la roche. L'accès de la Villa Wayne était à travers un ascenseur caché derrière un horloge pendule. Bob Kane, créateur de Batman, était présent sur l'ensemble du film et a trouvé une bonne idée du laboratoire souterrain. Il a parlé à Bill Finger, qui était l'auteur de bandes Batman aussi pour 1943, et ensemble, ils ont créé un nouveau Batcave et au-dessus qui était un château il comprenait, en plus de l'étude, un laboratoire de chimie, un garage pour la Batmobile, un hangar et un plan de travail avec de nombreux outils. Les deux auteurs ont décidé de garder l'idée secrète accès par la salle d'horloge pendule conçu pour le film. Il était de 29 Octobre 1943, et la Batcave a fait son apparition officielle dans la bande dessinée Batman[1], dans une chaîne appelée La Bat Cave », puis en 1944, n. 83 de la tête de cylindre Detective Comics.[1] l'histoire Batcave La découverte de la grotte et la création de la Batcave Selon le continuité Officiel DC Comics, la Batcave a été découvert et utilisé par la famille Wayne XIXe siècle comme un refuge pour esclaves fuyant le Sud pendant la American Civil War. La grotte a été redécouvert par un jeune Bruce pour l'événement, explorer le domaine de la villa le garçon tombe dans un puits, couvert seulement par de vieilles planches, et se trouvait dans la grotte, habitée par une grande colonie de chauves-souris[2]. La découverte fortuite de la Batcave est également mentionné dans les films Batman Begins et Batman rouge-gorge, mais avec de légères différences. Dans un premier temps Bruce Wayne n'a utilisé que le Batcave comme lieu de méditation et entrepôt pour ses outils d'autodéfense. Au fil du temps, il a trouvé la grotte un endroit idéal pour établir un quartier général inaccessible et a élargi et modifié, en ajoutant à chaque fois que de nouveaux équipements, de nouvelles pièces et de nouveaux équipements. Batcave moderne Au fil des années et des aventures du Dark Knight, la Batcave a changé de mains plusieurs fois et caractéristiques de l'apparence, l'adaptation aux technologies modernes, telles que ordinateur et des caméras de surveillance vidéo. Dans certaines versions, font leur apparition aussi une grande salle trophées, un laboratoire légal et même une rivière souterraine pour permettre l'accès via Batscafo. Cependant, la Batcave était pas planimétrie Officiel » et normalement son apparence et sa composition sont laissées à la libre interprétation des auteurs et des designers. Le cœur de la Batcave est toujours constitué d'un super-ordinateur », dont les caractéristiques sont comparables à ceux utilisés dans la principale intelligence le monde. Les principales fonctions de cette machine sont un vaste base de données des informations sur les ennemis et les alliés de Batman, un lien satellite qui lui permet d'être utilisé à distance et un système de surveillance puissant qui envoie des images des zones critiques de Gotham City et dans le monde. Le seul ordinateur qui surclasse celui de Bruce Wayne est détenu par Justice League of America, technologie intégrant kryptonien et martien. De temps en temps, le Dark Knight a utilisé ce dernier, trouvant sa hauteur. En ce qui concerne la source d'énergie qui alimente le mécanisme du Batcave, il n'y a pas d'accord entre les auteurs. Dans certaines versions, il est un petit réacteur nucléaire, tandis que dans d'autres, il est mentionné un système hydro-électrique qui profite de la rivière souterraine près de la grotte. Bunker de la Fondation Wayne Suite au départ de Dick Grayson Le premier rouge-gorge Pour le collège, Batman abandonna sa résidence de Villa Wayne pour un installer penthouse au sommet de la Fondation Wayne. Au cours de cette période, connue sous le nom Le Penthouse était et il a duré en termes de rédaction depuis plus de dix ans de fin des années 60 à début des années 80, même le Batcave a été transféré. A la place de la grotte sous la villa, Bruce Wayne a utilisé un bunker caché dans un sous-sol du gratte-ciel. Le retour ultérieur à Wayne Manor a également coïncidé avec la réapparition de Batcave traditionnelle. Conséquences de Batman Cataclysm Au cours de la storyarc Batman Cataclysm, Gotham City est frappé par une violente tremblement de terre, dont épicentre Il est situé à seulement un mile de Wayne Manor. Le tremblement de terre a rasé la résidence de Bruce Wayne et provoque de graves dommages structurels à la Batcave même une partie est amenée à la surface, forçant le super-héros pour les reconstruire à la fois. The Dark Knight ne manque pas l'occasion de renouveler et de renforcer son siège. La version finale du Batcave après cataclysme Il est un système complexe souterrain de huit niveaux différents, ce qui inclut de nouvelles structures, y compris une gym, une bibliothèque, une hangar, parking pour plusieurs voitures et un système de téléportation pour Justice League Tour de guet. L'ordinateur central est déplacé vers l'île au milieu de la grotte, où avant il y avait le système hydraulique qui a fait apparaître et disparaître la Batmobile, et est renforcée avec sept unité centrale différent reliés entre eux; les nombreux moniteurs sont remplacées par une arête de coupe projecteur holographique. De toute évidence, la nouvelle Batcave est construit avec de nouveaux critères sismiques. L'accès à la Batcave L'accès à la Batcave est normalement fait par un passage secret situé à l'intérieur Wayne Manor. Selon le canon de bande dessinée Batman, cette étape est derrière une pendule achetée par le père de Bruce, Thomas Wayne. En déplaçant les mains sur 10h47, le temps de la mort de Thomas et Martha Wayne, l'horloge révèle un ascenseur jusqu'à la grotte. Un deuxième accès est situé loin de la villa, camouflé comme un mur de roche en fonction de la version, il est d'une grande paroi coulissante ou une hologramme. Cette grande ouverture donne sur une route souterraine et est utilisé pour entrer et sortir de la Batcave avec la Batmobile. Le troisième et dernier accès vient d'abandonner le bien que Bruce découvre comme un enfant, caché par une trappe. Cette entrée est cruciale dans le storyarc Knightfall, au cours de laquelle Jean Paul Valley, alias Azrael, Il prend le manteau de Batman remplaçant Wayne est devenu paraplégique. Dans la conclusion de l'intrigue, une vallée folle refuse à nouveau d'abandonner le rôle du Dark Knight Bruce, qui a depuis guéri, et se sont barricadés dans la Batcave. Mais Azrael ne connaît pas l'accès par les puits abandonné et ce sera grâce à ce passage Wayne, Dick Grayson et Tim Drake capable de s'infiltrer dans la grotte pour la confrontation finale avec la vallée. Dans certaines versions de Batman, il est décrit quatrième accès par une rivière souterraine, qui servirait à entrer et sortir avec Batscafo. Toutefois, ce passage apparaît dans les bandes dessinées que rarement. Batman n'est pas le seul personnage à avoir accès à la Batcave. En outre, bien sûr, le maître d'hôtel Alfred Pennyworth et à tous rouge-gorge qui ont eu lieu au fil du temps, tous les personnages qui connaissent l'identité secrète de Bruce Wayne le soi-disant Batman famille Sachez également l'emplacement de la Batcave et il y a eu au moins une fois. Malheureusement, cela inclut aussi les adversaires du super-héros qui ont compris le secret, comme al Ghul de Ra. Enfin, tous les membres du JLA Ils savent que l'emplacement de la Batcave et ont généralement accès libre à elle. Cependant, à plusieurs reprises, il a été précisé que Batman a pris des précautions pour se défendre par ses propres alliés tous les accès à la grotte ont l'empreinte ADN les membres de la Justice League et peuvent être programmés pour les bloquer ou même tuer si l'un d'entre eux est devenu un adversaire. En outre, dans différentes zones de la caverne, il est conservé kryptonite, en quoique à distance la possibilité d'un affrontement avec superman[3]. La salle des trophées Souvent, dans la représentation graphique de la Batcave, vous voyez une salle pleine de trophées ou une série d'objets considérés comme "souvenirs . Dispersés autour de la grotte Parmi les éléments récurrents comprennent un Tyrannosaurus Rex grandeur nature mécanique et entièrement fonctionnel, un penny US Géant, une carte à jouer évidemment plaisantin, Une vitrine avec des costumes Robin du défunt Jason Todd Sur la vitrine, vous pouvez lire l'épitaphe Un bon soldat » Et une vitrine avec le costume Batgirl de Barbara Gordon. Le dinosaure mécanique a mis la main sur Batman dans le numéro. 36 de la série du même nom Dinosaur Island, 1946, Tandis que l'argent géant vient de l'un des super-héros avec épreuve de force Pilleur Penny, un scélérat obsédé par des pièces de monnaie Comics plus raffinés du monde de la 30, 1947. L'origine de tous les autres trophées est expliqué dans n. 256 de la tête de cylindre Batman, intitulé Vous vous demandez où Batman a obtenu ces trophées merveilleux pour la chauve-souris-Cave de? » Avez-vous déjà demandé où Batman a pris tous ces trophées merveilleux pour la Batcave? ». L'autre Batcaverne Suite aux événements de Batman Cataclysm et Batman Aftershock, Bruce Wayne décide de construire cinq autres satellites Batcaverne, afin de ne pas être plus mal préparés au cas où le Batcave central se révèle inaccessible[4]. Le nouveau Batcaverne, introduit dans le récit Batman Pas de terre de l'homme, ils sont les suivants central Batcave Il était situé au-dessous du parc de Gotham City, Robinson réservoir, et est accessible par un passage secret sous une statue de douze Césars ». Ce Batcave a été détruit par poison Ivy et Clayface et n'existe plus. Batcave Sud Caché dans la salle des machines d'un naufrage dans le port devant blackgate, est accessible à partir des bouches d'égout sont situés dans la vieille ville de Gotham. Batcave South Central Il se trouve sous la vieille ville de Gotham et utilise l'espace du vieux métro abandonnée. Batcave Nord-Ouest Situé au sous-sol et secret Arkham Asylum The Dark Knight y maintient l'équipement d'urgence en cas d'émeutes ou échappe à l'institut psychiatrique est également présent dans le jeu vidéo "Batman Arkham Asylum . Batcave Est Il est situé dans un ancien raffinerie, dont elle a autrefois appartenu à la entreprises Wayne. D'autres Batcaverne ont été construits pour les alliés de Batman la Batcave Los Angeles A servi de base pour une courte période de étrangers, groupe fondé par Batman. Batcave Batgirl Utilisé brièvement, lorsque l'identité du super-héros avait été compromise, il était sous une maison Gotham de la propriété Wayne. Sous-marin abandonné Il a été utilisé par le Dark Knight comme Batcave pendant la mini-série Batman Fugitive Autres versions autres médias télévision pour la série télévisée des années soixante, L'intérieur de la Batcave ont été abattus dans le studio. Le Batcave il est apparu bien éclairée et propre par rapport à la version comique et a servi plus comme un laboratoire chimique et un garage pour la Batmobile. Batman et Robin, ils ont eu accès à un passage secret caché derrière une bibliothèque dans Wayne Manor, qui a été activé en appuyant sur un buste William Shakespeare. La bibliothèque a révélé deux pôles coulissants, similaires à ceux utilisés par le feu des États-Unis, conduisant à la Batcave. Pour des raisons jamais expliquées au cours de la série, les deux super-héros ont grimpé sur des perchoirs en civil » et se sont retrouvés dans la grotte avec le port déjà les costumes. en série animée années nonante, la Batcave est représenté comme un système vaste et complexe de grottes où ils se déplacent beaucoup les chauves-souris. La grotte contient des ravins, des passerelles suspendues et des ponts, que le Dark Knight utilisera ensuite pour former Robin. La nouvelle fonctionnalité absolue, cependant, est la collection de gadgets Gray Ghost, un personnage de fiction créé spécifiquement pour le dessin animé, la star d'une série de bande dessinée que Bruce Wayne était enfant passionné. Tel que rapporté par le Wayne, la Batcave serait une réplique exacte du siège gris fantôme. La série animée contient des incohérences concernant l'accès à la Batcave dans certains épisodes de l'ascenseur secret est derrière une bibliothèque comme la série télévisée, dans d'autres derrière l'horloge comme dans la bande dessinée. Dans la série Gotham Bruce Wayne découvre une grotte mystérieuse sous les fondations de sa villa, accessible par un passage secret de sapre de la cheminée; il a été conçu par son père et devenir le Batcave à l'avenir. cinéma Le Batcave dans le film Batman de Tim Burton Seuls quelques pas est utilisé comme terrain de stationnement pour la Batmobile, et il y a aussi les supercalculateurs traditionnels et un boîtier en verre qui abrite le costume. Dans le prochain réalisateur, Batman Returns, Le Batcave est plus technologique, avec plusieurs ordinateurs connectés les uns aux autres; En outre, au lieu de l'affaire, il y a un placard de plain-pied construite dans la roche, où sont conservés les différents costumes de Batman. L'accès à la grotte est à travers un miroir faux dans la salle d'armes Batman Puis par un ascenseur caché dans un vierge de Nuremberg Batman Returns. Dans les deux films Joel Schumacher, Batman Forever et Batman rouge-gorge, Le Batcave est accessible à partir d'un placard à Wayne Manor que par un tunnel secret au bureau de Bruce Wayne entreprises Wayne Dans le deuxième cas, le superhéros est entré dans une capsule qui a coulé le long du tunnel à grande vitesse. Les seules modifications de la version de Burton Batcave est la rivière souterraine, qui donne accès à Batscafo. en Batman rouge-gorge, Schumacher directeur a légèrement modifié la Batcave, en ajoutant de nombreuses lumières au néon et, bien sûr, une plate-forme pour le mouvement de Robin. Dans le premier film Christopher Nolan, Batman Begins, la Batcave est encore en construction. Découvert par Bruce comme un enfant, il est situé sous les fondations de Wayne Manor et est accessible par un ascenseur secret, activé par la composition précise de trois notes sur un piano. Cependant, la grotte, est utilisé seulement comme un entrepôt pour les accessoires et comme une cachette pour la Batmobile. Au cours du film, Wayne Villa est nivelé par un incendie causé par al Ghul de Ra, ce qui rend la grotte inaccessible ci-dessous; Cependant, le dialogue final entre Bruce et Alfred suggère un projet pour sa restauration complète. Dans le prochain film, The Dark Knight, la Batcave semble pas du tout, étant donné que Bruce Wayne a déménagé dans un penthouse au sommet de la Fondation Wayne après la destruction de sa villa. Dans le film, la Batcave est remplacé par un vaste bunker souterrain dans la zone portuaire, accessible par un faux récipient abandonné. Dans le dernier long métrage de Nolan, The Dark Knight Rises Le Batcave est à nouveau accessible après la reconstruction de Wayne Manor. Outre les ordinateurs avec une plate-forme au-dessous du niveau de la rivière souterraine, qui se dégage de l'eau quand elle est violée, il contient les ordinateurs, et le costume du chevalier noir. Dans les scènes finales qui seront légués à John Blake, un flic démissionnant et idéaliste, orphelin lui-même, qui a aidé Batman et qui connaît l'identité secrète. Selon le vrai nom du film est Robin. en Batman contre Superman Dawn of Justice, Bruce Wayne conserve son équipement dans un grand espace souterrain sa villa qui est toutefois pas Wayne Manor au contraire a été abandonnée depuis des années, le Batcave » semble aussi être une grotte artificielle construite spécifiquement. Jeu vidéo Le Batcave apparaît Batman rouge-gorge. Le Batcave apparaît Batman Vengeance. Là, il y aura toujours Batgirl de travailler à Batcomputer. Un niveau et l'affrontement avec fléau en Batman Rise of Sin Tzu Elle a lieu dans la Batcave. en Batman Arkham Asylum, Batman utilise un Batcave spartiate situé en dessous du criminel fou. Cette grotte ne contient que l'ordinateur, un Batplano et deux petites plates-formes. Une carte de défi Batman Arkham City Elle a lieu dans la Batcave. Le Batcave apparaît Batman Arkham Origins. en combat Mortal Kombat Vs. DC Universe et Injustice Gods Among Us Vous pouvez sélectionner la Batcave comme zones de champ de bataille. Les sources officielles de Sony ont confirmé que la Batcave est disponible pour les joueurs du MMORPG DC Universe Online. Le Batcave apparaît LEGO Batman 2 DC Super Heroes, en LEGO Batman 3 Gotham et au-delà et Scribblenauts Unmasked Une aventure DC Comics. Une carte de défi Batman Arkham Chevalier Elle a lieu dans la Batcave notes ^ à b Batman histoire du personnage ^ DC Le Secret Origins, Edizioni Lecture Press, 1990 ^ Superman / Batman, DC Comics, numéros de 44 à 49 ^ Batman Secret Land Files No Man, DC Comics Batman caractères alliés et Batman famille Alfred Pennyworth ace Azrael Batgirl Bette Kane, Barbara Gordon, Helena Bertinelli, Cassandra Cain, Charlotte Gage Radcliffe, Stephanie Brown Batman Bruce Wayne/Terry McGinnis Clayface Basil Karlo Batwoman Kathy Kane, Kate Kane Catwoman Dana Tan Duke Thomas Harriet Cooper Gotham fille James Gordon Jason Todd Leslie Thompkins Lucius Fox Martha Wayne max Gibson Melanie Walker Nightwing Red Robin rouge-gorge Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Stephanie Brown, Damian Wayne Katana Argent Saint-Cloud Thomas Wayne Vicki Vale adversaires rat Catcher Amanda Waller amygdale Anarky Arkham Chevalier baby Doll Royal Flush Gang fléau Bat-Mite nielle Bonk chapelier fou chaperon rouge Carmine Falcone catman mot-clé porcelaine Clayface Cologne Copperhead Cour des Hiboux traiter David Cain Deadshot Deathstroke Hurt Doctor mort Docteur Docteur phosphore Double-Face Riddler fadeaway Man killer Moth fantôme luciole Gaggy Dee-Dee double gentleman Ghost goule Gotham Grand requin blanc Harley Quinn holly Robinson Hugo Strange Humpty Dumpty chut Les horaires de Maniac Joe Réfrigérer joker Jokers KGBeast killer Croc kite Man Lady Shiva Ligue des meurtriers Lex Luthor Lock-Up Mad Stan Man-Bat Masque noir Roman Sionis, Jeremiah Arkham max Shreck Zeus Maxie moissonneur Monsieur Gel fou Monaco Mudface mutants NKVDemon Nyssa Raatko Orca owlman Pilleur Penny manchot poison Ivy première victime professeur Pyg Prométhée Psycho-Pirate al Ghul de Ra Rag Doll black Spider Créatures arc horloge roi Roi de Condiments king Tut révérend Blackfire Rocket Roxy Thorne Rupert Ordre sacré de Saint Dumas Saiko Sal Maroni Mégère cri perçant signaleur bonhomme de neige Solomon Grundy épouvantail Spellbinder Starro Talia al Ghul Thomas Wayne Jr. Tobias Whale Tony Zucco ubu Calendrier homme Man Floronico ventriloque Victor Zsasz colère autres Amadeus Arkham Broché Bock Slayer Brooks Paula, Helena Wayne, Helena Bertinelli Crispus Allen Harvey Bullock Rachel Dawes Renee Montoya Sarah Essen Gordon publications série régulière All Star Batman et Robin Batman Batman Confidential Detective Comics Gotham Central Albi Gotham Central Legends of the Dark Knight Batman L'ombre de la chauve-souris Comics Finest monde Le Brave et le Téméraire Batman '66 Batman Beyond arcs narratifs Batman La fiancée du démon Batman Vengeance de Bane Batman Forsaken Bruce Wayne Fugitive Batman Fils du Démon Batman War Games Batman Chut Batman Knightfall Batman Un décès dans la famille Batman Turning Point Batman Batman La résurrection d'al Ghul de Ra Batman Pas de terre de l'homme Batman Face à face Batman et Fils Qu'est-il arrivé au Dark Knight? 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Le studio de développement a donc dû déléguer ce troisième opus à un tiers, en l’occurrence Warner Bros. Montreal Games. Intervenir sur une série qui a été auparavant adulée par la critique n’est pas un exercice facile. Alors, défi réussi ? Les origines d’Arkham Les personnages sont bien plus jeunes. Bien que Batman Arkham Origins soit le troisième opus de la série Batman Arkham, celui-ci se trouve néanmoins être le préquel de Batman Arkham Asylum premier épisode. L’histoire se déroule lors du réveillon de Noël d’où le décor enneigé, deux ans après la première apparition de Batman. D’ailleurs, personne n’est vraiment sûr de son existence jusqu’à présent. Le personnage avait surtout une notoriété de légende urbaine il est vrai que se faire attaquer par une masse de 95 kg déguisée en chauve-souris est assez peu fréquent. De plus, les intentions du Chevalier Noir sont encore très peu connues du grand public. Ainsi, la population réagit plutôt négativement lorsque l’on évoque son nom. N’oublions pas que l’un de ses principaux atouts est d’inspirer la peur chez les criminels. Le seul problème, c’est que la majorité de la ville ne sait pas encore que le Dark Knight ne s’attaque qu’aux voyous. Par conséquent, il aura également à affronter les forces de l’ordre de Gotham City qui s’avèrent être par la même occasion, bien corrompues à ce moment de l’histoire, Gordon n’est pas encore promu commissaire. Pour résumer la situation, nous avons donc affaire à des personnages principaux bien plus jeunes que dans les autres opus de la série. Deadshot l’un des huit assassins recrutés par Black Mask. L’asile d’Arkham n’existe pas encore. Ainsi, les criminels les plus dangereux sont incarcérés dans la prison de Blackgate. Cet endroit est donc le lieu le plus risqué et la cible idéale pour instaurer le chaos dans la ville. Et ça, Black Mask le sait très bien. C’est pourquoi il attaque et prend le contrôle de l’établissement. Batman décide alors d’intervenir pour mettre un terme à cela. Cependant, le super-vilain avait prévu que le Chevalier Noir interfère dans son plan. Ainsi, il a recruté huit assassins professionnels, mais a également fixé une récompense sur sa tête s’élevant à 50 millions de dollars, ce qui fait que tout le monde peut être une menace potentielle les agents de police par exemple. Autant dire tout de suite que la dinde devra être réchauffée cette année… Un Arkham City ? Batman Arkham Origins n’innove guère par rapport à l’opus précédent. Tout d’abord, il n’y a aucun changement de gameplay si ce n’est une inversion des gâchettes… Perturbant pour les habitués de la série. Les gadgets restent quasiment les mêmes. Seul le détonateur à concussion et la griffe télécommandée sont des nouveautés ». Les guillemets sont de rigueur. En effet, le premier gadget cité n’a guère d’intérêt, et le second n’est qu’une copie de la tyrolienne présente dans les opus précédents mais avec quelques améliorations. Par exemple, il est possible d’accrocher deux ennemis ensemble ou un ennemi et un objet, afin qu’ils se percutent entre eux. Pas de réels changements depuis l’épisode précédent. Les phases d’exploration, de combat, et d’infiltration n’ont pas non plus réellement changées depuis Batman Arkham City même si l’on peut remarquer que les contres de groupe se font plutôt rares en mode histoire. Se balader dans la ville se fait toujours de la même façon, à coup de bat griffe rapide suivie d’une bonne séance de planage. Petite nouveauté pour ceux voulant éviter les longs déplacements d’un quartier à un autre, il est désormais possible de se faire transporter via le batwing. Cependant, ce véhicule n’est pas contrôlable par le joueur seule une cinématique se lance. D’ailleurs, ce système est assez pratique, puisque la ville a été agrandie de moitié par rapport à l’opus précédent. De plus, les décors ont été retravaillés quartiers moins détruits. Malgré ces nombreuses similarités, on note que Batman Arkham Origins propose de plus belles scènes de crime. En effet, l’analyseur d’indices est un peu plus complet. Il est désormais possible de voir comment le meurtre s’est déroulé, via une reconstitution de la scène de crime en images holographiques, que l’on peut rembobiner ou non, pour trouver certains indices. Les gants électriques la nouveauté de la série. Enfin, la nouveauté de cet opus repose surtout sur l’ajout des gants électriques. En mode exploration, ils auront pour utilité de rétablir le courant afin d’utiliser certains objets ascenseur par exemple. Ils ont aussi leur intérêt en phase de combat, les coups assénés par le Chevalier Noir devenant ainsi plus puissants. De plus, lorsqu’ils sont actifs, il n’y a pas besoin de faire un combo pour mettre à terre les ennemis en armure ou disposant d’un bouclier, le seul coup de base suffit. Un contenu similaire ? Batman Arkham Origins n’a pas vraiment misé sur l’innovation. Au contraire, il y a même certaines choses qui ont disparues. C’est le cas par exemple des énigmes de l’homme mystère. Dans les opus précédents, en fonction de la devinette posée, Batman devait trouver la réponse via des objets/marques présents dans le décor du jeu, grâce à un système de scan. Cependant, comme celles-ci ont disparues de cet épisode, ce système de scan est de ce fait très peu utilisé uniquement pour trouver une vingtaine de marque. Autant de contenu à débloquer. Du côté du mode histoire, la trame principale se termine en une quinzaine d’heures. A cela s’ajoute ensuite neuf traques, ainsi que quelques enquêtes à réaliser en missions secondaires. Les caméras qu’il fallait détruire dans Arkham City sont remplacées par des relais réseaux, et les trophées de l’homme mystère à récupérer sont désormais des dossiers compromettants 200 au total. Et comme dans les opus précédents, plus vous en trouvez et plus vous débloquerez de contenu artworks, trophées personnages, documents audio, défis, …. De plus, nous pouvons noter l’apparition de trois costumes supplémentaires à débloquer, ainsi que trois thèmes dynamiques à déverrouiller pour votre système PlayStation 3. Bien sûr, Batman Arkham Origins apporte tout de même quelques nouveautés. Warner Bros. Games Montréal a rajouté un mode en ligne nous reviendrons dessus dans la partie suivante, mais aussi le mode Je suis la nuit ». Une fois que vous aurez terminé votre Nouvelle partie + », vous aurez accès à ce tout nouveau mode. Celui-ci se résume tout simplement à finir le jeu sans mourir. En revanche, les sauvegardes restent infinies, ce qui nuit un peu au challenge initial beaucoup moins stressant que Dead Space 2 et sa limite de trois sauvegardes !. Enfin, et c’est le point le plus dérangeant, Batman Arkham Origins apporte également son lot de bugs… Tout d’abord, les bugs de collision déjà présents dans les épisodes précédents n’ont pas encore été corrigés. Des freezes surtout en mode en ligne ! et des ralentissements notamment durant les cinématiques sont à déplorer, et il est possible que vous restiez coincés durant un combat ou un interrogatoire. Dans ces cas-là, il ne vous reste plus qu’à relancer votre partie… Un mode en ligne dans la série Éliminez le gang adverse. Batman Arkham Origins n’échappe pas à la mode des jeux en ligne. Celui-ci se décompose en deux types de parties Prédateur invisible » et Chasseur, chassé ». Ces deux modes sont presque similaires, à la différence que dans le deuxième, il n’y a aucune réapparition possible et le joueur qui fait partie du clan des super-héros se retrouvera tout seul. De manière générale, les matchs se déroulent de la façon suivante, à savoir 3 vs. 3 vs. 2 ou 1 si vous êtes en type chasseur, chassé ». En d’autres termes, trois joueurs feront partie du gang du Joker, trois autres du groupe de Bane, et enfin les deux derniers incarneront Batman et Robin. Les règles restent assez simples. Si vous faîtes partie de l’un des gangs, vous devrez capturer des points de contrôle, mais surtout tuer les membres de l’autre groupe de criminels afin qu’il n’en reste plus aucun tout en luttant contre les super-héros par la même occasion. Chose plutôt sympathique, il est possible à un moment durant la partie, d’incarner le super-vilain du groupe auquel on appartient, qui est beaucoup plus puissant que les élites lambda. Du côté des super-héros, la seule règle est de neutraliser autant de criminels que possible. Pour cela, vous pouvez utiliser les différentes éliminations déjà présentes dans le mode histoire, et/ou vous aider de vos gadgets. Le but est d’intimider les deux gangs ennemis. Ainsi, lors de chaque neutralisation, une jauge d’intimidation se remplit. Vous l’aurez donc compris, il faut la charger au maximum pour gagner la rencontre. Lors de la partie, l’un des membres du groupe sera nommé capitaine ce grade tourne entre les joueurs durant toute la durée du match. Si un héros l’élimine, la jauge d’intimidation augmentera bien plus vite. Inversement, si un criminel tue un des deux héros, cette jauge redescendra d’ailleurs, si un ennemi se retrouve à la fin sans équipier, il récupérera des renforts s’il arrive à tuer l’un des deux héros. Des costumes sont à débloquer pour vos super-héros. Ce mode en ligne donne également la possibilité aux joueurs de personnaliser leurs personnages. Vous pouvez choisir la morphologie, les habits, la coupe de cheveux, mais aussi les armes principales et secondaires de vos protagonistes criminels. Pour les héros en revanche, la personnalisation reste beaucoup plus limitée. En effet, seuls des costumes sont déblocables issus des comics et de la série animée. Malgré ce que l’on pourrait penser, le jeu en ligne n’est pas si mal que ça. Le gros défaut réside surtout dans le fait de pouvoir y jouer convenablement. Même si dernièrement une mise à jour a amélioré le fait de tomber sur des salons de jeu déjà remplis, il faudra cependant rechercher plusieurs parties afin de pouvoir tomber sur ceux-ci attendez-vous à lire souvent le message erreur de connexion ». Et si vous réussissez à accéder à un salon, vous ne ferez généralement qu’une seule partie avant de vous faire éjecter. Effectivement, les sessions ne sont pas très stables. Mais l’un des gros points noirs de ce mode en ligne repose surtout sur les freezes qui apparaissent n’importe où chargement, écran de sélection, … et n’importe quand ! L'avis général ScénarioEnquêtes amélioréesContenu à débloquerMap plus grande Manque d'innovationBugsMode en ligne peu stable Comme ses épisodes précédents, Batman Arkham Origins est un bon jeu sur lequel on passe un agréable moment. Le scénario est bien fait. D'ailleurs, c'est l'un des plus aboutis dans lequel nous retrouvons quelques rebondissements. Nous pouvons cependant lui reprocher son manque d'innovation, ainsi que ses bugs un peu trop fréquents surtout en mode en ligne, nouveauté dans la série. Warner Bros. Montreal Games s'en sort donc plutôt bien, et est un remplaçant de choix de Rocksteady, qui travaille actuellement sur les aventures de notre super-héros préféré sur consoles new-gen. Doublon fusionné La page Catwoman Arkhamverse, qui était en doublon avec le Wiki Héros, a déjà été fusionnée. “ Contente de te revoir. Eddie refusait de me montrer le petit jeu qui nous attends derrière cette porte tant que tu ne serais pas arrivé. [… Excuse moi, tu me trouves irritable ? C’est peut-être lié au splendide collier que m’a offert Eddie. Tu l’as remarqué ? Il est éclatant. „ ~ Catwoman Selina Kyle, également connue sous le nom de Catwoman, est une anti-héroïne majeure de la série de jeux vidéo Batman Arkham. Elle apparaît comme un personnage caméo dans Batman Arkham Asylum, comme la deutéronniste anti-héroïque de Batman Arkham City, comme la principale protagoniste anti-héroïque de ses épisodes Catwoman, comme la principale antagoniste anti-héroïque de Batman Arkham Origins Blackgate, et comme l'un des tritagonistes de Batman Arkham Knight, ainsi que le principal antagoniste anti-héroïque de sa suite DLC "Catwoman's Revenge". Elle était une orpheline qui a appris à survivre dans les rues de Gotham City. Elle s'est lancée dans le vol pour survivre, mais elle était déterminée à le faire à sa façon. Elle a appris les arts martiaux et s'est entraînée intensivement pour perfectionner ses propres compétences en matière de cambriolage de chats. Ses activités criminelles sont souvent tempérées par un altruisme réticent, ce qui fait d'elle une méchante inconstante et une héroïne occasionnelle. Elle vole des objets portant des noms ou des motifs félins. Elle échappe régulièrement à la capture du Chevalier noir et entretient avec Batman une relation compliquée et conflictuelle qui tourne souvent au flirt et parfois au romantisme. Au fil des ans, leur relation s'est développée pour devenir des alliés de plus en plus fiables. Elle est interprétée par Grey DeLisle. Histoire Passé Selina Kyle a été orpheline à un jeune âge qui vivait dans la rue. Au fil des ans, elle a commis des vols pour survivre et était déterminée à améliorer ses compétences, comme l'apprentissage des arts martiaux et de la gymnastique, pour maîtriser le cambriolage de chats par elle-même. Après avoir entendu des rumeurs sur Batman, elle est devenue la méchante Catwoman. Arkham Origins Blackgate Alors qu'elle volait des données dans un bâtiment de Gotham City, elle a attiré l'attention de Batman. Il a l'intention de l'arrêter, mais les deux hommes sont interrompus lorsqu'une équipe de la se présente en réponse au vol de Catwoman. Batman se dispute avec l'équipe, insistant sur le fait que c'est lui qui accueillera Catwoman, ce qui donne au cambrioleur suffisamment de temps pour s'échapper. Batman et l'équipe de la la poursuivent, mais aucun des deux n'arrive à l'attraper, et elle se moque d'eux pour cela. Batman finit par la rattraper et les deux se battent, et bien que Batman la batte, elle réussit à télécharger les données qu'elle a volées à son employeur. Elle est ensuite emprisonnée à la prison de Blackgate après sa défaite. La prison est renversée par Joker, The Penguin et Black Mask peu après qu'elle y ait été emmenée, et des membres de chaque faction ont commencé à harceler Catwoman pour qu'elle rejoigne leur groupe. Batman arrive et les met hors d'état de nuire. Catwoman lui donne des indices sur les événements récents et dit à Batman que des otages sont morts asphyxiés dans le caveau de l'aile d'Arkham. Elle offre ses services en échange d'un transfert dans une prison de sécurité inférieure et d'une réduction de sa peine, en disant à Batman que Blackgate n'est pas un endroit pour un voleur comme elle. Lorsque Batman s'interroge sur ses motivations, elle le convainc d'accepter son aide en lui disant qu'elle n'est pas une psychopathe qui veut faire souffrir les otages. Dès lors, Catwoman soutient Batman en lui donnant des informations et des conseils précieux, l'incitant à se dépêcher de rejoindre l'aile d'Arkham. Mais il n'y a pas d'otages quand il y arrive ; la seule chose dans le caveau est une Bane affaiblie attachée à plusieurs tubes. Catwoman apparaît, lui disant la vérité - il n'y a jamais eu d'otages et elle avait manipulé Batman pour atteindre Bane dès le début. Batman tente de sympathiser avec elle, lui disant que beaucoup seront blessés ou mourront si Bane est libérée, mais elle lui répond froidement que cela l'aide à dormir la nuit si elle ne pense pas aux répercussions négatives de ses actes et qu'elle ne le fait que pour rembourser une dette. Comme elle avait posé des bombes dans toute la prison, Batman n'a pas pu l'arrêter et elle a pu s'échapper de l'établissement avec son objectif. Comme Bane était incroyablement affaiblie, elle n'a pu se rendre sur les quais qu'avant que Batman ne la rattrape, cependant. Elle exhorta Bane à s'échapper et les deux hommes se battirent à nouveau, ce qui entraîna, une fois de plus, la défaite de Catwoman. Batman lui demande qui est son employeur, mais elle ne peut répondre à sa question car elle a été engagée de façon anonyme. Une agence fédérale anonyme, dirigée par le capitaine Rick Flag, apparaît et met Catwoman et Bane en détention. Une dernière scène a révélé qu'une femme nommée Amanda Waller a fait libérer Catwoman avec un dossier effacé et les remerciements d'une nation reconnaissante, ce qui suggère que Catwoman travaillait pour cette agence. Arkham Asylum Catwoman n'apparaît pas dans le jeu vidéo Batman Arkham Asylum. Une des énigmes du Riddler tourne autour d'elle. Pre-Arkham City Avant l'ouverture de la ville d'Arkham, Batman est retrouvé entouré par les gardes TYGER dans un piège tendu par Strange pour le capturer. Heureusement, Catwoman aide Batman, qui s'était infiltré dans la prison, et le sauve en utilisant un véhicule de convoi de prisonniers qu'elle avait volé à un garde TYGER qui transférait du sumac vénéneux de l'asile d'Arkham à Arkham City. Catwoman raconte à Batman qu'elle avait fait une alliance difficile avec Ivy. Batman l'avertit qu'elle ne devrait pas jouer un jeu aussi dangereux avec Ivy. Juste après qu'Arkham City ait fermé ses portes aux criminels de Gotham, seuls trois sont restés en liberté Two-Face, Catwoman et Batman. Alors que Catwoman était assise dans son appartement, débattant pour savoir si elle devait fuir ou rester, son téléphone a sonné. C'était la voix de l'ennemi de Catwoman Two-Face. Il dit "Désolé, Kitty-cat, mais l'un de nous a dû descendre." Après cela, les gardes de TYGER étaient à sa porte. Catwoman se fraya un chemin à travers les gardes jusqu'à la sécurité d'un toit voisin. Elle a regardé les gardes TYGER fouiller son appartement jusqu'à ce qu'ils la trouvent en sécurité. Elle a préparé ses griffes, mais une silhouette ombrageuse est apparue derrière elle et a tenu une main gantée sur sa bouche jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse. Catwoman s'est alors réveillée dans la Batmobile qui courait dans les rues de Gotham. Elle dit avec colère à Batman qu'il n'aurait pas dû s'en mêler. Batman a alors conseillé à Catwoman de renoncer à son butin et de quitter la ville avant qu'il ne soit trop tard. Elle demanda alors comment Batman avait su pour Arkham City. Il lui expliqua qu'il avait trouvé une pièce secrète dans le bureau de Quincy Sharp à l'asile d'Arkham, remplie de plans pour le nouveau complexe pénitentiaire. Catwoman le remercia et appuya sur le bouton d'éjection d'urgence de son siège et disparut à l'asile d'Arkham. Two-Face était déjà au bureau du directeur de l'asile d'Arkham, photographiant les plans de la chambre forte secrète à l'intérieur de la ville d'Arkham. Catwoman a alors fait irruption dans la pièce et à ce moment-là, Two-Face a ri et a jeté les plans dans le feu. Furieuse contre lui, elle l'a fait tomber à terre, a pris l'appareil photo et s'est enfuie. Les gardes TYGER sont alors alertés de l'asile d'Arkham et il n'y a pas eu d'issue pour Catwoman ou Double-Face. Soudain, Batman tire Catwoman en sécurité et laisse Two-Face se faire capturer. Plus tard, Catwoman ouvre l'appareil photo et découvre que la carte mémoire a disparu. Elle regarde de haut Two-Face qui agite la carte, avant de l'avaler. Furieuse, Catwoman traverse la ligne et tombe à terre, pour être ensuite entourée par les gardes TYGER. Elle fut ensuite arrêtée et emmenée à Arkham. L'ancien administrateur de l'asile d'Arkham, Quincy Sharp, remporte l'élection du maire de Gotham, et incarcère tous les prisonniers et les malades mentaux de la prison de Blackgate et de l'asile d'Arkham dans un périmètre fermé appelé "Arkham City", y compris Catwoman. L'anarchie règne et des mercenaires armés patrouillent les murs de la ville prison pour s'assurer que personne ne tente de s'échapper, Sharp espérant que la société des méchants logés à l'intérieur s'entretuera et débarrassera Gotham de ses pires criminels. Pendant son séjour à Arkham City, Catwoman a décidé de s'introduire dans le bureau d'Hugo Strange pour récupérer son butin qui avait été confisqué lors de son arrestation. Les gardes TYGER la capturent et l'emmènent à Strange, où il mène un entretien psychologique avec elle pour découvrir ses motivations criminelles et sa relation avec Batman. Catwoman refuse de répondre à sa question jusqu'à ce qu'il la menace en révélant qu'il a un agent TYGER qui a Holly Robinson en vue, attendant l'ordre de l'Étrange de la tuer si nécessaire. Catwoman a alors répondu à ses questions, et en retour, Hugo révèle que l'emplacement des plans du coffre-fort des biens confisqués se trouve dans la chambre forte de Two-Face dans son ancien bureau de campagne qu'il utilisait lorsqu'il se présentait au poste de procureur de Gotham City. Arkham City Catwoman s'infiltre dans l'ancien bureau de campagne de Double-Face afin de trouver les plans du coffre-fort des biens confisqués, bat les membres du gang de Double-Face, mais finit par être capturée par Double-Face. Elle était alors sur le point d'être exécutée publiquement par Two-Face au palais de justice, en raison de son précédent vol pour s'assurer que Two-Face s'élèverait dans les rangs de la ville d'Arkham. Two-Face a alors décidé, après avoir tiré à pile ou face, d'organiser un procès au lieu de la tuer immédiatement. Cela a donné à Batman suffisamment de temps pour infiltrer la salle d'audience et tabasser son gang. Avant que Batman ne soit abattu par Double-Face, il va l'exécuter, mais elle se libère et lui griffe le bon côté du visage. Two-Face sort alors un deuxième pistolet pour tuer Catwoman, mais Batman capture Two-Face et le laisse suspendu au-dessus de la cuve d'acide. Après avoir été sauvée par Batman, elle ne donne aucune précision sur ce qui se passe dans la ville d'Arkham ou sur ce que prépare Hugo Strange, mais elle ne fait pas confiance à ce dernier dans un sens ou dans l'autre, car il a été absent pendant un an et est ensuite passé sous le commandement de Sharp. Alors qu'elle essayait de lui en dire plus, le Joker a tenté de l'assassiner, mais Batman l'a rapidement écartée du chemin. Batman lui a dit qu'elle n'était pas en sécurité à Arkham, mais Catwoman lui a dit qu'elle s'en sortirait. Avec Batman occupé, Catwoman prévoit de voler son butin dans la chambre forte de Strange. Cependant, elle n'est pas sûre de la façon d'y entrer. Après avoir récupéré ses armes dans son appartement, elle se rend à Poison Ivy pour obtenir de l'aide. Ivy refuse d'aider Catwoman à cause de leur dernière rencontre, au cours de laquelle Catwoman a accidentellement tué une plante rare d'Ivy, la dernière qui est restée dans la chambre forte d'Strange. Catwoman a passé un accord avec Ivy pour récupérer la plante de la chambre forte si Ivy pouvait la faire entrer. Ivy a accepté et a défoncé la porte avec ses plantes. Catwoman s'est faufilée à l'intérieur et a volé les cartes de sécurité des gardes TYGER. Elle a pu les faire descendre furtivement et entrer dans la chambre forte. Catwoman a trouvé la plante d'Ivy, mais elle l'a détruite pour avoir essayé de l'attacher à l'intérieur. Au milieu de tout cela, Strange a activé le Protocole 10, détruisant tout un pâté de maisons à proximité. Catwoman laissa à contrecœur ses biens volés et alla secourir Batman, que les gardes TYGER disaient proche de la mort. Elle a trouvé Batman enterré sous les décombres et l'a aidé à s'en sortir. À la toute fin, Catwoman a regardé Batman transporter le corps du Joker hors du théâtre Monarch. Après la mort du Joker, Catwoman se rendit à son appartement pour prendre ses affaires et quitter la ville, mais son appartement fut détruit dans une explosion qui fut déclenchée lorsque Catwoman essaya d'entrer. Catwoman a été brièvement assommée. Un groupe de voyous de Two-Face l'a entourée et s'est demandé si elle était encore en vie. Catwoman s'est réveillée et a rapidement tabassé les voyous. En colère, elle a interrogé un voyou et a menacé de le découper en morceaux avec son fouet afin de lui dire où ses affaires avaient été prises. Le voyou lui a dit que Double-Face avait ses affaires au Musée du Pingouin, et Catwoman a répondu en l'assommant d'un coup de genou au visage. Elle se rendit au musée, combattit Two-Face, et découvrit qu'en raison de son obsession pour la dualité, Two-Face gardait la moitié de ses affaires et donnait l'autre moitié, ce qui mit Catwoman en colère, qui l'assomma d'un coup de poing au visage. Peu après, elle a fait le tour de la ville pour combattre les voyous de Two-Face et a récupéré ses affaires. Pre-Arkham Knight Catwoman ne s'intéresse pas aux plans de l'épouvantail pour Gotham, croyant qu'ils allaient échouer. Au lieu de cela, elle a décidé d'infiltrer l'asile d'Arkham afin d'écouter et d'obtenir des informations qu'elle pourrait utiliser comme levier contre Batman lorsqu'il la confrontera finalement à propos de ses crimes. Elle réussit à entrer, mais fait un faux pas et est découverte par un drone de sécurité. Elle se maudit d'avoir été négligente et s'enfuit sans avoir obtenu d'informations utiles. Elle est finalement contactée par le Riddler, qui l'invite à une réunion en prétendant vouloir l'engager pour voler un noyau de puissance spécial pour ses robots nouvellement construits en échange d'informations concernant le plan de Scarecrow. Comme elle est généralement engagée par d'autres méchants pour voler des objets dont ils ont besoin pour leurs plans, Catwoman ne soupçonne pas les intentions du Riddler et s'exécute. Cependant, lorsqu'elle le rencontre, elle est prise en otage par surprise lorsqu'un de ses robots l'attrape, ce qui lui révèle qu'ils sont déjà actifs. Catwoman exige avec colère de Riddler le sens de ce qui se passe, auquel ce dernier déclare qu'elle doit servir d'appât parfait pour Batman afin de le forcer à jouer ses jeux déments, allant même jusqu'à dire que c'est parce qu'il a étudié la relation entre Batman et Catwoman. Elle fait ensuite remarquer que Riddler regrettera ses actes, mais qu'il se contente d'en rire, en disant que le plus grand détective du monde ne lui fait pas peur, mais qu'il n'en est pas la raison, car elle affirme qu'elle jure en fait de se venger du fou narcissique. Les plans de Riddler étant en jeu maintenant qu'il a l'otage parfait comme ultimatum de ses plans, il commence à faire les derniers préparatifs de ses plans en vue de Batman. Riddler fait appel à ses robots et l'un de ses sbires emmène Catwoman à l'orphelinat abandonné de Cyrus Pinkney sur l'île de Miagani. Là, elle est attachée à une chaise électrique encastrée dans la pièce principale et a les yeux bandés. Ensuite, son cou est équipé d'un collier explosif qui nécessiterait neuf clés pour le déverrouiller par le biais de diverses énigmes à l'intérieur de l'orphelinat et à travers Gotham, le collier étant câblé pour se déclencher si elle tente de passer le scanner de collier en essayant de quitter le bâtiment, de crocheter la serrure du collier ou de l'enlever trop tôt avant d'utiliser la dernière clé pour le déverrouiller. Arkham Knight Après avoir vaincu les soldats de la milice et rétabli le contrôle du pont de la ville à Grand Avenue Station, non loin de l'orphelinat Pinkney, dans sa quête pour sauver Oracle du chevalier d'Arkham, Batman voit que le Riddler a kidnappé Catwoman lorsqu'il diffuse à Batman, sur les téléviseurs triple écran situés à côté d'un bâtiment juste à côté de la station, ce qu'il a prévu pour lui en guise de vengeance pour son humiliante défaite à Arkham City, le Riddler montrant brièvement Catwoman à ses risques et périls. Il se réjouit ensuite de pouvoir enfin le battre cette fois-ci, et menace de tuer Catwoman s'il ne vient pas à l'orphelinat avant la fin de l'émission. Batman obéit et, en arrivant devant l'entrée de l'orphelinat, il élimine un groupe d'émeutiers et le voyou du Riddler qui a amené Catwoman à l'extérieur de l'orphelinat, alors que le voyou lui-même tente de recruter le groupe de voyous pour travailler pour son patron. Batman interroge le laquais du Riddler pour savoir pourquoi son employeur a fait prisonnier Catwoman et quels sont ses plans après que la bande de criminels ait été maîtrisée. Le voyou Riddler révèle qu'il n'en a aucune idée puisqu'il l'a juste amenée et attachée à l'intérieur, en plus de placer des trophées Riddler à proximité avant d'être assommé. Batman entre dans le bâtiment pour voir le visage de Catwoman, les yeux bandés, projeté sur un grand écran dans le hall principal du bâtiment où elle est retenue dans sa situation actuelle. Batman descend et marche vers sa position de captivité, et lorsqu'il s'approche de plus près, le projecteur s'éteint. Simultanément, une Catwoman aux yeux bandés entend les pas de Batman qui s'approche et s'apprête à crier son nom en croyant que c'est lui et à demander si c'est vraiment lui et qu'il "ferait mieux d'être désolé" d'être la raison pour laquelle elle se trouve dans sa situation actuelle. Batman confirme en lui disant de rester immobile alors qu'il défait les manchettes de l'accoudoir du fauteuil, lui permettant de défaire le nœud de son bandeau alors qu'il défait les manchettes du fauteuil et lui demande si elle est indemne, ce à quoi elle répond sarcastiquement qu'elle a été kidnappée comme appât après avoir retiré le bandeau de ses yeux et l'avoir jeté de côté. Batman lui dit qu'ils s'en vont, mais elle répond qu'elle ne peut pas. Soudain, Riddler apparaît sur l'écran du projecteur et révèle ses robots pour les opposer à la paire. Ensemble, le duo élimine tous les robots grâce à un travail d'équipe. Ensuite, Riddler raconte au Chevalier Noir le collier explosif de Catwoman et les détails de ses jeux tordus. Batman dit à Catwoman qu'il reviendra la chercher alors qu'il retourne chercher Oracle, à qui le premier lui dit de ne pas la faire attendre. Après que Batman ait libéré Catwoman en participant à tous ses défis tordus, elle se lamente sur le fait qu'il ne pense qu'au travail lorsqu'il lui refuse une chambre d'hôtel. Elle part ensuite piller Gotham, suggérant avec taquinerie qu'elle s'introduit dans le Wayne Manor, à l'exception de plusieurs galeries d'art. Elle finit par revenir pour aider Batman contre Nigma en voulant se venger malgré l'insistance de Batman pour que la situation soit sous contrôle. Après l'avoir battu, elle embrasse Batman en reconnaissant son identité de Bruce Wayne et s'en va tristement après qu'il lui ait parlé de son plan et insiste pour tout faire seul, à son grand désarroi. Catwoman's Revenge Après l'incident du Chevalier d'Arkham, Catwoman s'est infiltrée dans la cachette de Riddler sous le magasin de jouets de Winslow pour se venger de son emprisonnement pendant l'Halloween. Catwoman traque sa cachette secrète gardée par ses propres sbires. Elle pénètre dans le laboratoire où elle est accueillie par l'ordinateur d'IA de Riddler et par Riddler lui-même, toujours détenu par le GCPD et qui parle à son ordinateur via un téléphone, en prétendant qu'il parle à son avocat. Lorsqu'il découvre que son repaire a été pénétré, Riddler ordonne à l'ordinateur d'envoyer des robots à la poursuite de Catwoman. Catwoman se bat contre les robots, survivant à tous les pièges mortels de Riddler, aux lasers et même à un sol électrique. Elle accède à l'ordinateur principal et commence à transférer les millions de Riddler sur son compte bancaire personnel. Alors qu'elle active le protocole d'autodestruction de l'usine et quitte le bâtiment, on peut entendre Aaron Cash taser Nigma, car la discussion avec son "avocat" devenait trop vive et suspecte. [1] Apparence Arkham Origins Blackgate Catwoman porte un costume moulant avec un casque de chat qui est accompagné d'une paire de lunettes d'espion avec des lentilles rouges qui lui couvrent toujours les yeux. Il y a également un collier avec un pendentif de chat attaché au casque. Le costume de la femme chat comprend une fermeture éclair qui montre son décolleté et porte un collier sur le haut du dos. Elle porte également des gants noirs avec des griffes de chat et des bottes noires à talons hauts. Arkham City L'apparence de Catwoman est presque identique à celle qu'elle avait lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham. Cependant, dans cet incident, elle porte surtout ses lunettes de protection au-dessus des yeux. Lorsque Catwoman se couvre les yeux, ces lunettes lui permettent de voir comme une voleuse. Arkham Knight Les vêtements de la Catwoman sont à peu près les mêmes qu'à Arkham City. Il y a cependant quelques différences. Le pendentif de chat sur son collier a disparu, mais il y a maintenant une épingle à chat différente sur son costume de chat. Le collier de son costume est maintenant beaucoup plus petit et elle a un étui pour son fouet près de la taille. Son apparence est également différente. Ses cheveux sont beaucoup plus longs et sont maintenant d'un brun plus clair. Ses yeux sont beaucoup plus serrés et il y a des cicatrices sur sa joue gauche et son sourcil droit suite à l'explosion de sa maison à Arkham City. De plus, son visage est couvert de nombreuses coupures et contusions dues à sa capture. [2] Personnalité Catwoman est une femme qui se définit par l'orgueil et la tentation. En tant que cambrioleuse très en vue, elle est douée pour l'espionnage, ce qui lui permet de ne pas se faire connaître. Elle s'intéresse également beaucoup aux bijoux, en particulier ceux de grande valeur et de rareté. Catwoman est souvent présentée comme l'incarnation de l'attraction et le summum de la supériorité dominante, en particulier sur les hommes. Elle n'a pas peur de faire des commentaires suggestifs et flirte fréquemment avec Batman à de nombreuses occasions. Elle semble également être consciente de son apparence et en fait parfois usage. En outre, lors de l'incident d'Arkham City, elle a été crainte par de nombreux détenus de Blackgate, nivelant parfois celle induite par Batman lui-même. Contrairement à la plupart des méchants de la franchise d'Arkham, en particulier les détenus de l'asile, Catwoman n'est pas considérée comme une psychopathe ou une folle criminelle. Elle semble avoir peu de considération pour le fait de vouloir tuer, et encore moins pour celui de vouloir s'occuper d'une autre vie, mais cela ne veut pas dire qu'elle est sans morale. Dans certaines situations, Catwoman peut, parfois à contrecœur, aider Batman dans ses efforts - un bon exemple est celui de Catwoman qui a sauvé Batman des forces TYGER en perdant son butin, en déclarant qu'elle ne se pardonnerait jamais s'il mourait. Lors d'un entretien enregistré avec le Dr Strange, elle avait prévu de quitter l'entretien jusqu'à ce que Strange dise qu'un des gardes TYGER tenait son amie, Holly, sous la menace d'une arme, obligeant Catwoman à obtempérer pour le bien de son amie. La seule fois où elle a été tenue pour immorale est lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham, mais c'était uniquement parce qu'elle avait été engagée par une agence sans nom. Lors de l'incident de la ville d'Arkham, elle a démontré son entêtement, car elle a failli être abattue par le Joker jusqu'à ce que Batman la sauve et tente de la convaincre de quitter la ville, car elle n'était pas en sécurité. En réponse, elle a dit "Neuf vies, vous vous souvenez ?" avant de saisir son fouet et de quitter le palais de justice. Cela montre aussi qu'elle est très audacieuse pour prendre des risques, montrant des signes d'intrépidité. Catwoman se situe également entre les limites du héros et du méchant elle ne joue le rôle de héros que lorsque c'est nécessaire et ne montre pas beaucoup d'ego méchant. À l'époque d'Arkham Knight, elle révèle dans une conversation facultative avec Batman que peu de criminels en ville lui font encore confiance parce qu'elle "joue gentiment" avec Batman et que beaucoup d'entre eux la considèrent comme une héroïne dans l'équipe de Batman, au grand dam de Catwoman. Elle se révèle offensée à l'idée que l'on puisse penser qu'elle fait quelque chose par principe. [3] Galerie Références ↑ ↑ ↑ Navigation Héros de Comics Batman Robin Batgirl James Gordon 1966 Batman Robin Nolanverse Batman James Gordon John Blake Batman Arkham Knight est la conclusion d’une saga vidéo-ludique qui a marqué les joueurs comme l’industrie, les fans comme les néophytes de l’homme chauve-souris. Figurant régulièrement parmi les jeux les plus attendus de l’année 2015, il a malheureusement été celui qui a généré un des plus gros bad buzz de l’année. Retour sur un épisode qui a loupé sa sortie dans tous les sens du terme. Parler de Batman Arkham Knight, autant de temps après sa sortie, alors que tout déjà semble avoir été dit à son sujet, est assez casse-gueule. Pourtant, il s’agit bien de ce jeu dont je vais vous parler aujourd’hui. Batman Arkham Knight donc, des studios Rocksteady, sorti chez nous fin juin 2015 sur console du moins ha ha ha, dernier épisode en date de la saga Arkham initiée en 2009 avec Asylum et ayant conduit à la création du fameux Arkham-verse univers empruntant à la fois aux comics books, aux différentes séries animées pour finir par pomper les films de Christopher Nolan. 2011 marque l’arrivée de l’épisode City, considéré encore aujourd’hui, comme le meilleur, malgré un scénario assez faible finalement. Face à cette licence juteuse, Warner Bros a eu l’idée de commander un épisode, non pas à Rocksteady déjà occupés sur le développement de Knight mais à l’un de ses studios situé à Montréal pour développer ce qui deviendra le moins aimé Arkham Origins. Malgré un scénario, pourtant plus ambitieux que ses aînés, peu de joueurs vont lui pardonner sa finition et ses bugs gâchant l’expérience proposée. La suite de l’histoire, tout le monde la connaît, deux ans plus tard sort Arkham Knight avec plusieurs objectifs à accomplir réussir la transition vers la new gen ; faire oublier la déception d’Origins d’une partie des joueurs et surtout, clore la saga Arkham. Attention, je vais spoiler un maximum quelques passages du jeu. Batman sur next-gen de la bonne surprise à la déception Inutile de tourner autour du pot la transition vers la new gen s’est faite sans problème. Le jeu est magnifique, jouable, terriblement dynamique les combats en duo surtout… désolé pour ce jeu de mots, sans bug notable, bien doublé, etc. Sur le papier, graphiquement comme techniquement, Batman Arkham Knight est une tuerie toujours sur consoles hein et il est vrai que retourner sur Origins après avoir fait Knight peut être pénible pour les yeux. Je passe assez vite sur ces aspects-là, d’autres critiques l’ont déjà fait. Je vais plutôt me pencher sur les autres objectifs de cet opus. Pour être honnête, je dois avouer qu’après avoir fini le jeu une première fois, en dépit des qualités que j’ai évoquées, Batman Arkham Knight m’a profondément déçu. Je suis sorti d’un premier run amer, en me disant tout ça pour ça ? » et je dois vraiment récupérer tous les trophées de l’homme-mystère pour la vraie fin ? ». Je me suis fait violence pour arriver jusqu’au bout mais rien n’y a fait, sur le coup, je me sentais trahi, un de ces jeux que j’attendais tellement, le voir terminer aussi lamentablement… L’identité de l’Arkham Knight est tellement prévisible pour qui connaît un minimum la mythologie de l’Homme chauve-souris, des personnages tels que Double Face ou encore le Pingouin sont mal utilisés, l’open world est mal exploité, la Batmobile est omniprésente, etc. Objectivement parlant, le jeu fait le job, mais pour quelqu’un qui suit la saga depuis ses débuts, non, il y a un truc qui cloche. D’un point de vue scénaristique déjà, Arkham Knight ne s’inspire en rien des épisodes précédents. On a l’impression que plusieurs intrigues soulevées auparavant sont balayées en moins de deux. Après, notons le fair-play de Rocksteady pour avoir inséré quelques petites références à Origins au détour de quelques dialogues. La présence de Jason Todd fait tâche, si bien que le fait que l’on insiste autant sur lui nous fait comprendre bien avant la grosse révélation qu’il est l’Arkham Knight. Jamais dans Asylum ou City, il n’était question de lui sauf évidemment une réplique du Joker quand on utilise Robin dans un défi combat. Par conséquent, je n’ai ressenti aucune compassion pour lui, d’autant plus que sans la présence physique du Joker, il ne peut accomplir sa vengeance. La question qui se pose alors pourquoi ne pas avoir repris un personnage présent dans les anciens épisodes pour jouer le rôle de l’Arkham Knight ? Quelque chose de moins prévisible, je pense par exemple à Talia Al Ghul. Elle se fait tirer dessus par le Joker dans City et est laissée pour morte. Elle aurait été alors ressuscitée par la Ligue des Assassins et aurait alors cherché à se venger de Batman. Non seulement cette révélation aurait été assez inattendue, mais de plus, elle aurait permis de créer un lien plus important avec l’épisode précédent. Surtout que Talia n’est pas n’importe qui pour Batman. Un épisode qui perd de son intérêt ludique… Pour un épisode venant conclure la saga Arkham, il est assez dommage de ne pas avoir à affronter davantage de vilains, il n’y a quasiment aucun inédit. Tous sont issus d’épisodes précédents et il faut avouer qu’ils sont moins nombreux et moins épiques que par le passé. Affronter des boss dans Knight est décevant, l’Arkham Knight s’affronte via une séquence prédateur ou Deathstroke par un combat de tank… Nous sommes vraiment loin de boss style Mister Freeze ou Gueule d’Argile. Le jeu aurait pu s’inspirer peut-être d’une saga comics comme No Man’s Land, dans laquelle plusieurs vilains auraient eu des zones d’influence dans Gotham. Cela aurait permis au jeu d’être plus varié et légitimer le fait que l’on change d’ambiance selon la zone dans laquelle on évolue. Je me plais à imaginer alors une zone près des docks sous influence de la pègre, à devoir infiltrer le gang du Ventriloque sous l’identité de Malone ou bien d’évoluer dans les égouts pour affronter la Cour des Hiboux. Arkham Knight aurait pu être un véritable hommage à l’univers de Batman sous toutes ses coutures. Dans mon Batman idéal, j’imagine alors qu’il y aurait des zones obligatoires à pacifier pour faire avancer le scénario, puis d’autres zones annexes donnant lieu à des quêtes plus passionnantes que les affaires proposées, d’un point de vue ludique. Et ainsi tout aurait justifié la présence de l’open world. L’open world, parlons-en. Techniquement et graphiquement, le passage à l’open world est réussi. En revanche, l’intérêt ludique est plus que limité. Rien dans le jeu ne justifie son existence. La ville est gigantesque, mais aussi très vide. Certes, la ville est évacuée, mais il demeure qu’un désert de Red Dead Redemption ou les plaines de The Witcher 3 sont plus vivants que les rues de Gotham. Même Origins donnait lieu à quelques passages où il fallait sauver des civils. Ici, non. Alors oui, il s’agissait d’un moyen pour permettre aux joueurs de piloter enfin la Batmobile. Pour autant, je la trouve mal exploitée, même trop exploitée. La Batmobile n’est pas au service du jeu, mais c’est le jeu qui se plie à la Batmobile. Le level design est contraint de s’adapter pour des phases en Batmobile, donnant lieu à des passages artificiels dans lesquels Batman s’en serait mieux sorti à pieds. Les quêtes annexes sont peu nombreuses et extrêmement courtes, surtout concernant les plus scénarisée. Prenons l’exemple de celle concernant Hush. Il s’agit ni plus ni moins d’une cinématique interactive, qui se boucle en moins de 10 minutes. Là où dans City, il y avait une tension créée à travers ce personnage, ici, il fait juste de la figuration. Pareil pour Azrael qui donnait lieu à une importante phase de recherches dans City, ici, il ne fait que des défis combat… Là encore, je me plais à rêver de quêtes plus intéressantes, mettant en scène le Commissaire-priseur Batman Black Mirror ou Maxie Zeus par exemple. …là où il gagne en profondeur Ce sont tous ces petits trucs qui ont rendu ma première expérience sur Arkham Knight décevante il n’était pas tel que j’aurais voulu qu’il soit. Cependant, au cours de mon second run, il est des détails qui m’ont frappé et c’est à ce moment que j’ai reconsidéré mon jugement sur le jeu. Attention, loin de là d’en faire dorénavant mon GOTY, car ce n’est clairement pas le cas, Arkham Knight est plus intéressant qu’il n’en a l’air. Si les précédents épisodes suivaient un modèle proche de ce que pouvait faire Paul Dini normal, il a scénarisé Asylum et City, quelque chose qui s’apprécie dans l’immédiat, je considère Knight comme un épisode beaucoup plus proche de ce que peut proposer un auteur tel que Grant Morrison, quelque chose qui demande plusieurs lectures pour en saisir tout l’intérêt. Et c’est là que l’on réalise qu’Arkham Knight s’insère parfaitement dans la saga des Arkham pour ce qui est de la relation entre Batman et le Joker. En effet, toute la saga Arkham dépeint cette interdépendance qui existe entre les deux personnages. De la rencontre dans Origins, en passant par la mort physique dans City. Là où Rocksteady n’est pas tombé dans le piège en le faisant ressusciter, ils ont réussi à faire de sa présence une véritable peur pour Batman exacerbée par le gaz de l’Épouvantail. Force est de constater que toutes les apparitions du Joker sont géniales et l’écriture proposée du personnage est une des meilleures existantes à ce jour. Mention spéciale pour deux scènes la première dans les studios de cinéma avec un passage musical énormissime et la seconde lors de la séquence finale. Deux scènes d’une justesse, et montrant que les scénaristes auront au moins tout compris de l’antagoniste phare de Batman. L’interdépendance entre les deux personnages est tellement forte que lorsque Batman fait disparaître le Joker pour de bon lors d’une lutte mentale plutôt intéressante, Batman n’a plus de raison d’être et décide alors de déclencher le programme Knightfall qui aboutira à la disparition du Batman. Cette idée de disparition, de la mort, est un thème récurrent dans Arkham Knight, et ce, sous toutes ses formes meurtres via Pyg, Man-Bat, suicide Barbara ou sacrifice Batman dans Ace Chemicals ou Poison Ivy, faisant de cet épisode le plus sombre et le plus tragique. Comme si quoi qu’il se passe, Batman était de toute façon condamné. Il ne s’arrêtera que quand il considérera Gotham comme entièrement pacifiée l’explication quant à pourquoi il faut compléter toutes les quêtes annexes du jeu pour voir la vraie fin ». Plusieurs quêtes annexes renvoient à cette idée, celle concernant les pompiers justifiant la nécessité d’un justicier à Gotham, pouvant rester incorruptible et non soumis à des aléas tel que le chômage. Celles de Nightwing et d’Azrael réfléchissant peut-être davantage à l’idée d’un successeur à Batman une fois qu’il aura achevé sa mission. Si j’ai pu pester contre les quêtes, elles effleurent pourtant quelques thèmes qui auraient mérité d’être davantage développés. La notion d’identité par exemple quand on voit comment Hush vient à usurper l’identité de Bruce Wayne, ou bien Man-Bat, alter-ego de Kirk Langstrom qui revisite l’histoire de Dr Jekyll & Mr Hyde. La quête concernant Pyg aussi dans laquelle la plupart des victimes sont méconnaissables sans les étudier scrupuleusement en est un autre exemple. Toutes ces quêtes tentent de développer quelque chose, mais comme je le disais, parce qu’elles sont trop courtes, elles ne font qu’effleurer la chose, comme si nous étions face à quelque chose d’inachevé. Malgré ces nombreux défauts, faisant d’Arkham Knight un énième AAA sans véritable originalité là où ses prédécesseurs avaient de quoi surprendre, je persiste en disant que le jeu n’est pas raté, il échoue cependant sur ces objectifs, en dépit de passages remarquables et d’une volonté d’aller au-delà, de faire réfléchir le joueur. Il s’agit donc d’un rendez-vous manqué. Il y avait mille et une façons de conclure de manière grandiose la saga d’Arkham, Rocksteady a sans doute choisi la plus intimiste quitte à singer The Dark Knight Rises, notamment avec sa fin ouverte, laissant à penser que si Batman version Bruce Wayne disparaît, le symbole Batman lui, perdurera. Il me paraît important de faire un petit aparté sur la sortie de l’épisode sur PC, qui s’est avérée absolument catastrophique. Des bugs, des freezes, des crashs, un retrait des plates-formes de téléchargement, une sortie repoussée à octobre mais finalement toujours optimisée à la truelle, bref, un magnifique loupé pour un jeu d’une telle envergure. Si bien qu’à l’heure actuelle, Warner Bros promet jusqu’à fin 2015 de rembourser aux joueurs PC l’intégralité du jeu et de son season pass déjà honteux en lui-même soit dit en passant. N’étant pas joueur sur PC, je peux comprendre que le peu d’attention apporté à cette version est scandaleuse. Je ne chercherai de responsables quant à ce raté, mais je déplore que la saga des Batman Arkham génère autant de bad buzz depuis qu’elle est éditée par Warner Bros on se souvient encore de la campagne de Catwoman de City ou encore l’existence même d’Origins par exemple. De ce point de vue, Batman Arkham Knight vient clore une saga, d’une manière que peu de joueurs pardonneront.

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